miercuri, 26 ianuarie 2011

The Flintstones: The Rescue of Dino & Hoppy

Publicat de Ionutz la 16:18 0 comentarii
Titlul a fost lansat pe consola Nintendo, în anul 1992 de către corporaţia Taito şi întruneşte suficiente elementele pentru a fi considerat un clasic.
În primul rând ideea a fost originală şi cât se poate de amuzantă. Un geniu nebun al viitorului îi răpeşte pe Dino şi Happy, dinozaurii de casă ai familiei Flintstone şi Rubble. El distruge şi maşina timpului pe care o avea simpaticul extraterestru verde, prieten al acestora. Fred decide să o reântregească pentru ca odată reparată să poată porni pe urmele doctorului. Astfel, din epoca de piatră, eroii noştri vor ajunge în viitorul îndepărtat unde îl vor întâlni pe George Jetson, aspect amuzant pentru jucători.
Toate nivelele sunt afişate pe o hartă ( gen Super Mario Bros 3 şi Super Mario World), personajul avansând pe măsură ce parcurge fiecare nivel. Fred poate sări, poate lovi cu parul cu care este înarmat, la care se adaugă posibilitatea de a executa un atac mai puternic prin ţinerea apăsată a butonului de lovire. În anumite situaţii poţi cere ajutorul amicului extraterestru care în funcţie de situaţie îţi transformă mâinile în aripi putând plana pentru câteva momente, îţi procură un cangur pentru a sări mai mult etc.
Nivelele au farmecul lor, începi din oraş, progresând prin ţinuturi îngheţate, păduri, castele bântuite, existând chiar şi un stagiu acvatic. Din fiecare nivel vei recupera una din parţile componente ale maşinii timpului. Pentru a îţi atinge scopul vei avea de înfruntat la final câte un adversar (dragon, mamut, un uriaş şi chiar pe celebrul Dracula). Între nivele ai posibilitatea de a-ţi provoca rivalul la un meci de baschet pe care dacă îl câştigi primeşti o recompensă. Acest nivel bonus este bine integrat în modul de joc fiind şi interactiv. Ultimul stagiu este cel din viitor la finalul căruia îl vei înfrunta pe profesorul malefic. El va încerca în trei rânduri să te învingă: mai întâi cu o armă de mare calibru, ulterior cu un roboţel şi în cele din urmă la bordul unei maşinării uriaşe.
Jocul era mediu ca lungime pentru acea vreme şi avea o structură atrăgătoare, atât în ceea ce priveşte harta cât şi designul stagiilor sau inamicii principali. Un minus ar fi totuşi cel al vieţii acestora, ei murind în general după două sau trei lovituri încărcate la maxim. Prezentarea este şi ea foarte bună, în stilul desenului animat: coşurile de la terenul de baschest sunt de fapt doi pelicani ce deschid ciocurile pentru a permite intrarea mingiilor. Profesorul după prima luptă pleacă cu hainele rupte, din robot iese cu piciorul în ghips sprijinit în cârje iar după ultima confruntare abia se poate târâ. Designul nivelelor precum şi al inamicilor preiau şi ele din stilul animaţiei. Pe porţiunile alunecoase, din nivelul îngheţat, Fred îşi bagă pur şi simplu capul în haine pentru a evita ţurţurii apăruţi la tot pasul.
Acest titlu, alături de continuarea avută tot pe consola Nintendo, a avut categoric un farmec aparte ce îl recomandă şi în prezent.

NOTA: 8/10

marți, 25 ianuarie 2011

Mortal Kombat se apropie!

Publicat de Ionutz la 18:32 0 comentarii
Până în aprilie mai este destul timp însă producătorii au grijă să ne dezvăluie câte un nou amănunt legat de ultimul titlu Mortal Kombat. Chiar dacă există doar speculaţii cu privire la personajele ce vor fi disponibile în această ediţie (numărul lor fiind considerabil) este cert că cei doi ninja rivali, Scropion şi Sub Zero vor fi prezenţi. Iată şi clipurile lor de prezentare.



sâmbătă, 22 ianuarie 2011

Bionic Commando

Publicat de Ionutz la 15:02 0 comentarii
POVESTE: 7/10

Bionic Commando păşeşte în era 3D. Personajul principal, implicat într-un proiect al guvernului pentru a crea soldatul perfect, a fost abandonat de către aceştia în închisoare. Când o misterioasă grupare militară dezlănţuie o bombă chimică anihilând populaţia unui întreg oraş, aceeaşi oameni care l-au trădat îi cer ajutorul. În schimb i se redă braţul mecanic (acesta are o mână amputată) dotat cu o forţă incredibilă şi i se promite că dacă va îndeplini misiunea va afla ce s-a întâmplat cu soţia sa dispărută.
Toate aceste elemente nu sunt pretenţioase, mare parte din firul epic fiind previzibil. Soţia reprezintă un amănunt de care este foarte posibil să uiţi deoarece trimiterile la acest subiect sunt minime până în final. Privită global povestea încearcă (reuşind uneori) să fie interactivă, dar nimic mai mult.

GAMEPLAY: 8/10

Lupta printre dărâmăturile unui oraş aproape lipsit de viaţă are atât părţi bune cât şi câteva mai puţin inspirate. Protagonistul poate lovi cu pumnul, efectuează eschive, se agaţă cu braţul mecanic de aproape orice punct din spaţiul ce îl înconjoară, putând chiar să se prindă de inamici ulterior izbindu-i cu o viteză impresionantă. Poate deţine concomitent trei categori de arme: uşoare (pistol), medii (puşti de diferite tipuri) şi grele (grenade, aruncătoare de rachete). Sistemul este cât se poate de echilibrat deoarece nu vei putea ocupa cele trei spaţii cu arme dintr-o singură categorie. Acestea sunt, fiecare în parte, specifice situaţiilor cu care te confrunţi ( aruncătorul de rachete este util pentru eliminarea unui robot în vreme ce puşca cu lunetă este esenţială în anihilarea inamicilor aflaţi la distanţe mari etc). După aproximativ o treime din joc vei obţine noi abilităţi ale braţului bionic (aproape indispensabile raportate la situaţiile cu care te confrunţi şi la muniţia uneori insuficientă): vei putea ridica cu pumnul o serie de obiecte pe care sărind le loveşti ulterior în aer propulsându-le către adversari. În final vei putea ridica bolovani stânci şi chiar automobile cu care vei strivi grupuri întregi de atacatori. Toate aceste elemente sunt oarecum ieşite din tiparul obişnuit reuşind să producă o satisfacţie considerabilă.
Stagiile sunt neobişnuit de lungi şi chiar atunci când sunt finalizate următorul începe din punctul în care se terminase cel precedet. Continuitatea aventurii este astfel scoasă în evidenţă dar nu fără unele neajunsuri. Pe parcursul acestor nivele întinse locurile unde poţi salva sunt extrem de rare, uneori inexistente, iar alteori situate cu câteva minute înainte de final. Aspectul reprezintă o problemă deoarece în cazul în care eşti eliminat va trebui să reiei întreaga secţiune, lucru deloc plăcut dar destul de frecvent având în vedere dificultatea jocului. Personajul nu are o viaţă vizibilă însă daca stă un interval de timp sub foc continu moare aşa cum dacă se ascunde la timp după o perioadă îşi revine. Harta este eficientă fiind mereu clar punctul spre care te îndrepţi. E posibil să ai nevoie de o perioadă de acomodare cu sistemul de prindere al braţului bionic iar dacă nu îl înţelegi rapid vei muri de nenumărate ori în secţiunile în care trebuie să te agăţi dintr-un punct în altul.
Spaţiul în care te mişti pare imens însă libertatea ta de mişcare este o iluzie: dacă te abaţi prea mult de la traseu vei fi sufocat de gazul toxic ce s-a răspândit în mai tot oraşul. Atunci când apar porţiunile inundate distracţia e completă deoarece braţul te va trage imediat la fund în situaţia în care te decizi să înnoţi!
I.A. este, în mod neaşteptat, punctul de vârf al jocului. Trupele care te atacă în diferite puncte ale misiunii tale sunt cât se poate de inteligente, se răspândesc după care se regrupează în jurul tău. Dacă tragi în direcţia lor fără a-i anihila se vor ascunde în momentul următor. În joc va trebui să îţi calculezi fiecare mişcare, exploatând şi mediul înconjurător la maxim. Această abordare justifică a doua parte a titlului, dând impresia unui comandou de elită. Fără ezitare îl consider unul dintre cele mai bune jocuri la capitolul privind strategia folosită de adversari.
Inamicii principali nu sunt un element eseţial în structura jocului însă avionul de asalt, uriaşul vierme mecanic, flota aeriană, precum şi ultimii doi inamici, impresionează atât prin abordare cât şi prin tehnicile ce se impun. Ultima confruntare reprezintă o înşiruire de minigamuri ce încheie în mod reuşit aventura!
Camera este specifică unui joc de acţiune-aventură putând fi ajustată la nevoie cu ajutorul sticului. Jocul depăşeşte durata medie şi, chiar dacă nu iei în considerare gradele de dificultate, reprezintă o provocare.

GRAFICĂ: 9/10

Acest joc oferă de cele mai multe ori privelişti impresionante, adevărate panorame pline de culoare, uneori absente şi din jocurile recente. Călătorind precum un Spiderman mecanic printre ruine: de la o clădire la un stâlp, de la acesta la un copac, nimic nu se pierde: un semn de circulaţie se observă printre mormane de moloz, soldaţii par insecte printre dărâmături dar sunt imposibil de trecut cu vederea, peşterile par să aibă mereu o arhitectură diferită etc. Modelele personajelor pot părea în prima fază micuţe însă în realitate sunt foarte bine proporţionate evidenţiând şi mai mult grandoarea haosului din jur. Acelaşi sentiment îl dau şi confruntările cu roboţii ce nu numai par, dar te şi zdrobesc dacă încerci o confruntare directă. Chiar şi aşa ei rămân neânsemnaţi pe un pod dărâmat.

AUDIO: 8/10

Interpretarea actorilor nu te va impresiona, ea fiind în proporţie de 95% purtată prin radio, gen Infamous, dar spre deosebire de acesta este banalizată şi previzibilă. Momentele ce se vor dramatice nu îşi ating scopul. Dialogurile sunt în schimb reuşite şi chiar dacă destul de clişeatice reuşesc să creeze atmosferă. Se evidenţiază strigătele de uimire ale protagonistului în faţa unor peisaje pe care designerii le-au creat pentru a te impresiona. Mai mult, la începutul luptei cu viermele mecanic iţi auzi personajul strigând: ’’Ori ai o bară de viaţă imensă ori eşti al naiba de fericit să mă vezi!’’. Replica face trimitere la viaţa uriaşă pe care o are acest inamic principal, fiind, din punctul meu de vedere deosebit de inspirată! Chiar şi înjurăturile vin la momentul potrivit! Toate celelalte efecte sonore sunt foarte bune: sunetul armelor, zgomotele de fundal şi impactul merg drept la ţintă!

REPLAY: 7/10

Jocul nu oferă multe recompense la final. O serie de imagini şi schiţe din joc precum şi un număr de bonusuri pe care le poţi accesa introducând o parolă. Chiar dacă e puţin probabil să îl reparcurgi imediat este cert că nu va fi abandonat într-un colţ al camerei. Structura interesantă, grafica plăcută dar mai ales inteligenţa adversarilor şi sentimentul autentic pe care îl transmit luptele te va aduce din nou în faţa hoardelor de soldaţi! Poţi încerca şi un alt grad de dificultate...

ÎN CONCLUZIE: fără a neglija o serie de momente iritante, Bionic Commando reinventează cu succes atmosfera din jocurile clasice. El te constrânge efectiv să gândeşti înainte de a te arunca într-o luptă. Dacă refuzi, vei muri!

MEDIA: 7.80/10
Gen: acţiune-aventură.

miercuri, 19 ianuarie 2011

Nintendo 64

Publicat de Ionutz la 22:40 0 comentarii
Istoric: Nintendo 64, abreviat N 64, este a treia consolă Nintendo. Numele provine de la cei 64 de biti, fiind lansată în inunie 1996 în Japonia. De asemenea este ultima consolă a celor de la Nintendo care să utilizeze dischete pentru stocarea jocurilor (GameCube va folosi mini DVDuri iar Wii DVDuri). Responsabili pentru proiect au fost Silicon Graphics alături de MIPS Technologies, ei producând microprocesorul R4300i precum şi hardware-ul 3D al consolei. Iniţial acesta a fost oferit lui Thomas Kalinske, coordonator Sega în America la acea dată, de către James Clark, fondator al Silicon Graphics. Sega a descoperit o serie de probleme, ce ulterior au fost remediate, însă nu înainte ca aceştia să renunţe la colaborare. În august 1993, Nintendo se arată interesat şi astfel "Proiectul Realitate" ia naştere. Numele venea de la convingerea că hardwerul va rivaliza cu cel al computerelor de top ale acelei ere. Designul consolei este făcut public în 1994.

Impactul pe piaţă: Consola este lansată împreună cu două jocuri: Super Mario 64 şi Pilotwings 64, existând şi un al treilea titlu pentru piaţa japoneză, Saikyō Habu Shōgi. Preţul iniţial a fost de 199 de dolari cu următorul slogan: "Ia N, sau Ieşi!". Totuşi în America de Nord sunt vândute abia 500,000 de exemplare în patru luni. Benimaru Itō, producător al titlului EarthBound 64 şi prieten cu Shigeru Miyamoto (creatorul lui Mario), a justificat lipsa popularităţii consolei în Japonia prin absenţa jocurilor de tip RPG. La finele anului 2009, N 64 vânduse 5,54 milioane de unităţi în Japonia, 20,63 milioane în America şi 6,75 milioane în alte regiuni.
Nintendo 64 a avut o serie de puncte slabe datorate limitării tehnologiei 3D, şi al capacităţilor de manufactură. De asemenea texturile reprezentau o altă problemă putând fi suportate doar cele de dimensiuni reduse, ce diminuau şi intensitatea culorilor, acestea trebuind lărgite pentru a acoperii arii întinse. Rezultatul era în general un efect de neclaritate. Spre final producătorii recurgeau la trucuri, pentru a crea impresia unor texturi de dimensiuni mai mari. Perfect Dark, Banjo-Tooie şi Conker's Bad Fur Day sunt cele mai bune exemple, ambele produse de Rare.
Dischetele aveau capacitate diferită, de la 4 MB (e.g. Automobili Lamborghini) la 64 MB (e.g. Conker's Bad Fur Day). Alegerea lor a fost controversată reprezentând unul dintre factorii ce au ţinut pe loc evoluţia consolei. Multe dintre avantajele dischetelor (încărcare rapidă comparativ cu cea a CDurilor, risc minim de piratare, durabilitate şi rezistenţă) nu se manifestau la nivel optim fiind oricum anulate de minusurile incontestabile pe care le aveau, în special costul ridicat de producţie. Cei 64 de MB nu puteau rivaliza cu 640 MB cât era capacitatea unui CD, al cărui cost era mult mai redus. Din acest motiv designerii au făcut eforturi permanente pentru a introduce cât mai multe date într-un spaţiu limitat.
Mulţi dintre producători, precum Square şi Enix s-au îndreptat către PlayStation, ale căror Final Fantasy VII şi Dragon Quest VII trebuiau să se lanseze pe N 64, în vreme ce alţii şi-au redus numărul de lansări. Konami este cel mai bun exemplu cu 13 titluri pentru N 64 şi peste 50 pe PlayStation. În vreme ce titlurile noi erau destul de rare pe N 64, ele se lansau cu o frecvenţă mare pe PS. Cele mai mari succese Nintendo au fost producţii propri sau ale partenerilor apropiaţi precum Rareware.
Procesul de fabricare al dischetelor necesita aproximativ două săptămâni în vreme ce multiplicarea CDurilor dura doar câteva zile. Astfel Nintendo trebuia să intuiască înainte de lansare impactul pe care îl va avea titlul respectiv. În caz contrar riscau fie să rămână cu un stoc nevândut dacă jocul era slab, fie să aibă o cerere neacoperită timp de câteva săptămâni, dacă subestimau popularitatea unui joc.
Titlurile PlayStation nu depăşeau în general 50 de dolari în vreme ce preţul unui titlu Nintendo 64 putea atinge 80 de dolari (e.g.: The Legend of Zelda: Ocarina of Time.)
A fost etichetată drept prima consolă de 64-bit chiar dacă titlul fusese pretins de consola Atari Jaguar ce combina architectura de 64-bit cu două procesoare RISC de 32-bit. Datorită costului ridicat al dischetelor precum şi a lipsei partenerilor Nintendo 64 nu va ocupa un loc dominant pe piaţă. Producţia este întreruptă în anul 2001 pentru a pregăti lansarea consolei GameCube.

Jocuri: În ciuda dificultăţilor Nintendo a lansat o serie de titluri de top precum: GoldenEye 007 şi The Legend of Zelda: Ocarina of Time, cu un replay considerabil, Mario 64 şi Zelda fiind branduri lansate în exclusivitate pe platformele Nintendo. Reuşeşte să atragă publicul matur prin: GoldenEye 007, Star Wars The Empire Strikes Back, Nightmare Creatures, Perfect Dark, Resident Evil 2, Shadow Man, Conker's Bad Fur Day, Duke Nukem: Zero Hour, Mortal Kombat 4, Turok 2: Seeds of Evil etc.

Estetic: Consola a cunoscut cel puţin opt variante de mărimi şi culori diferite, celebre fiind unităţile transparente. Aspectul ei era cât se poate de modern, mai stilat decât cel al consolei Sony. Pentru prima oară o consolă dispunea de patru manete (sistem ce avea să fie preluat ulterior şi la consola GameCube). Dispunea de un buton de pornire precum şi de unul prin care jocul era resetat. Între acestea se găsea spaţiul în care putea fi introdusă extensia de memorie, pentru jocuri precum The Legend of Zelda: Ocarina of Time sau Donky Kong.
Un element caracteristic l-a reprezentat maneta cu formă deosebită dar confortabilă în ciuda numărului mare de butoane (pe lângă cele clasice, A şi B, existau patru butoane mici de culoare galbenă iar în partea superioară încă două după modelul SNES). Ultimul buton era situat sub mânerul central, ideal ca trăgaci în shooters. Chiar dacă sistemul direcţional se menţinea este introdus pentru prima oară stickul, ambele fiind deosebit de receptive.

Tehnic: Procesorul central este de tip NEC VR4300, derivat al MIPS Technologies R4300i. Tranzistorii erau răciţi datorită unei suprafeţe de aluminiu ce făcea contact cu suprafaţa de oţel ce asigura răcirea. Avea o capacitate de 93.75 MHz, fiind cea mai puternică dintre consolele acelei generaţii. Chiar dacă puternic acesta era limitat de o memorie de 250MB/s.
Sistemele audio şi grafic erau susţinute de un co-procesor de 64-bit SGI, "Reality Co-Processor". El folosea un cip de 62.5 MHz divizat în două componente majore: "Reality Drawing Processor" şi "Reality Signal Processor". Cele două comunicau cu un transfer intern de 128-bit ce asigura o bandă de 1.0 GB/s. Cipul grafic beneficia de o filtrare trilineară, ce permitea crearea unor texturi mult mai reuşite decât cele ale consolei Saturn sau Playstation.
Ultima componentă majoră este memoria (RAM). Nintendo 64 a fost prima consolă modernă ce a implementat subsistemul de memorie unificat, înlocuindu-l pe cel divizat (E.g.: audio şi video). Memoria dispunea de 4 megabyte RAMBUS RDRAM (ce putea fi mărită cu 8 MB prin Expansion Pak), 9-bit de informaţie la 500 MHz cu un maxim de bandă de 562.5 MB/s.
Cipul grafic executa o filtrare trilineară motiv pentru care texturile erau mult mai bune decât cele alei consolei Saturn sau chiar Playstation.

Eu şi consola: Chiar dacă nu am fost cucerit de Mario 64, consola celor de la Nintendo m-a atras poate la fel de mult ca Playstation. Personal diferenţele grafice mi se par de necontestat, fiind clară supremaţia Nintendo. Am avut parte de momente unice experimentând diferite tipuri de jocuri: Automobili Lamborghini, al doilea joc de curse pe care l-am îndrăgit după Ridge Racer 4, singurul joc de fotbal care m-a cucerit a fost International Superstar Soccer 64 (mult peste titlurile vremii şi chiar peste cele ce au urmat), Goldeneye unul dintre cele mai bune shooteruri ale vremii şi care mi-a creat o adevărată dependenţă, Star Wars T.E.S.B., ce combina cu succes diferite genuri precum şi Body Harvest un joc îndrăzneţ pentru acea vreme. Era o plăcere să testezi o manetă ce se adapta atât de uşor unor tipuri diferite de jocuri şi care aducea prospeţime prin controlul oferit de stick (ce permitea faimoasa rotire a lui Bowser în Mario 64)!

Sintetizând: Dintre consolele generaţiei a cincea Nintendo 64 a fost ultima ce a intrat în competiţie fiind şi cea mai avansată din punct de vedere tehnologic. Totuşi capacitatea limitată de stocare a datelor a avut un efect negativ ce a limitat şansele consolei de a ocupa un loc de vârf pe piaţă. Nintendo a vândut 32,93 de milioane de unităţi în întreaga lume, cel mai achiziţionat joc fiind desigur Super Mario 64 (11 milioane de exemplare până în anul 2003).

marți, 18 ianuarie 2011

Trailer: Deus Ex 3

Publicat de Ionutz la 17:46 0 comentarii
Nu ştiu dacă seria vă este cunoscută, eu mărturisesc faptul că sunt la primul contact cu ea, dar nerăbdător să descopăr potenţialul acestui episod!



Citeşte şi : Top 10 cele mai aşteptate jocuri din 2011

marți, 11 ianuarie 2011

Legacy of Kain: O serie unică!

Publicat de Ionutz la 18:02 0 comentarii
Legacy of Kain este un joc acţiune-aventură creat iniţial de Silicon Knights în colaborare cu Crystal Dynamics. După o confruntare legală, Crystal Dynamics a continuat seria fără Silicon Knights dar cu Eidos Interactive ca producător. Fiecare joc are elemente de puzzle acţiunea având loc în ţinutul Nosgoth. Liantul lor este Kain, un vampir amoral. Seria este construită din două trilogi ce spun poveştile lui Kain şi Raziel, ambele culminând cu Defiance. Ea s-a bucurat de aprecierea criticilor şi a fost extrem de preţuită pentru interpretarea înaltă a actorilor, fir epic precum şi efecte vizuale.

Blood Omen, lansat după mari eforturi în 1996 pe consola Playstation este un joc 2d cu influenţe RPG. El începe prezentând uciderea unui nobil (Kain) ce pentru a se răzbuna acceptă să fie readus la viaţă ca vampir. Dacă iniţial îşi detesta noua condiţie, pe măsură ce călătoria sa continuă îşi schimbă opinia. Misiunea pentru care fusese adus înapoi pe pământ era aceea de a ucide pe cei care erau responsabili de coruperea Coloanelor din Nosgoth, simbol al echilibrului. El se va alia cu un împărat pentru a învinge armata demonului Nemesis însă fără a izbândi. Din acest motiv face prima călătorie în timp şi îl ucide pe tânărul William cel Drept, ce avea să devină Nemesis. Asasinatul duce la crearea ordinului Sarafanilor, a căror menire era exterminarea tuturor vampirilor. Afectând cursul istoriei Kain îi ucide în final pe cei responsabili de coruperea Coloanelor dar refuză Sacrificiul, alegând să condamne Nosgoth la degradare...
Camera surprinde jocul dintr-un punct înalt cu Kain în centru explorând ţinutul Nosgoth. Există însă şi spaţii închise: cripte, case, castele, temple etc. Pe ecran sunt afişate în permanenţă trei elemente, soarele (ce simbolizează trecerea timpului), viaţa şi magia. Pe parcursul jocului Kain obţine noi abilităţi, armuri şi arme cu proprietăţi magice. Ulterior va avea abilitatea de a se transforma în vârcolac (devenind mai puternic şi mai rapid), liliac (putând călători instantaneu în diferite locaţii) , ceaţă (folosită pentru a depăşi obstacole solide ori pentru a traversa apele) şi ţăran, ulterior nobil (pentru a determina oamenii din oraşe să îi dea informaţii).
Printre diferitele arme este şi sabia Soul Reaver care, asemeni celorlalte are minusuri şi plusuri (e.g. Soul Reaver consumă magia iar măciucile neutralizează utilizarea magiei). Uneori pentru a progresa e necesară o anumită armă. Există cinci tipuri de armuri, fiecare cu propriile caracteristici. Din aceste puncte de vedere jocul se suprapune aproape perfect cu Diablo 2, motiv pentru care tinde şi mai mult către stilul acţiune - RPG. Ţelul celor de la Silicon Knights a fost crearea unui titlu cerebral, îmbinând logica şi reflexele.
Pentru a-l desăvârşi pe Kain, producătorii s-au depărtat deliberat de tipologia clasică deşi au fost avertizaţi că un anti-erou sângeros nu va atrage jucătorii. Ei au adoptat prototipul personajului pe care toată lumea îl percepe ca fiind malefic, inspirându-se şi din protagonistul filmului Unforgiven, William Munny. Ţinutul Nosgoth a fost creat având la bază mitologia vampirilor. Ken McCulloch, coautor al poveştii, a fost implorat să folosească nume mai accesibile, Mortanius şi Hash'ak'gik fiind considerate nume cu influenţe satanice, greu de trecut de cenzură.
Chiar dacă din punct de vedere grafic jocul nu a fost la un nivel care să îi mulţumească pe adepţii RPG, din punct de vedere creativ este un titlu complex ce trebuie luat în considerare.

La 1500 de ani după cele întâmplate în Blood Omen au loc evenimentele din Soul Reaver, lansat în 1999. Jocul îl are în centrul pe Raziel, fost locotenent al vampirului Kain. Ucis din aparentă invidie de Kain, acesta este adus la viaţă de Zeul cel Bătrân pentru a deveni vânătorul lui de suflete, ocazie cu care se va putea răzbuna. Pe parcursul aventurii Kain îl va avertiza pe Raziel despre manipulările ce îl pândesc şi de faptul că el însuşi caută o soluţie pentru revigorarea ţinutului. Aceste întâlniri se amplifică în Soul Reaver 2, odată cu numeroasele călători în timp ce îi prezintă un adevăr interpretabil şi care îl aruncă într-o dilemă serioasă. Titlul jocului trimite la numele sabiei folosite de Kain şi pe care Raziel o obţine pe parcursul jocului.
Raziel este desfigurat, fiind acum doar un spirit al fostului vampir. Camera este specifică unui joc de acţiune aventură, fiind situată în spatele personajului. Un element cheie îl reprezintă posibilitatea de a trece din lumea materială în cea a spectrelor. În cea de a doua nu poţi interacţiona cu nici un obiect dar Raziel poate traversa apa şi materia solidă. O serie de puzzleuri chiar se bazează pe diferenţele dintre cele două lumi, unele obiecte fiind deformate.
Soul Reaver a fost proiectat în paralel cu Blood Omen 2 începând cu anul 1997 şi se axa pe rezolvarea de puzzleuri în contrast cel de al doilea, bazat pe acţiune. Au fost proiectate arii foarte întinse pe care Raziel să le poată explora evitând astfel structura rigidă a lui Blood Omen 2. Aspecte ale jocului precum ideea unui vampir căzut, devorator de suflete a fost preluată din poemul ’’Paradisul pierdut’’. De asemenea s-au avut în vedere şi aspecte de gameplay ale jocului Tomb Raider. Înainte de lansare a intervenit ruptura dintre Silicon Knights şi Crystal Dynamics. Astfel acesta a ieşit pe piaţă abia în august 1999. Aceste întârzieri i-au determinat pe cei de la Crystal Dynamics să taie efectiv din joc: noi abilităţi pentru Raziel, o a treia bătălie cu Kain, precum şi sistemul prin care Soul Reaver era întărit cu puterile elementelor. Directorul seriei, Amy Hennig a afirmat că jocul a fost efectiv rupt în două. Aşa se explică finalul brusc precum şi materialele iniţiale ce au fost introduse abia în titluri ulterioare. Unele elemente (puteri, inamici) din Soul Reaver au fost înlăturate pentru a evita glitchuri neprevăzute ca urmare a lipsei timpului de testare.

Legacy of Kain: Soul Reaver 2 apare în 2001 pe PlayStation 2 şi PC. Acesta continuă călătoria lui Raziel prin timp în căutarea menirii sale, fiind manipulat şi întâlnind diferite fiinţe, incluzându-l pe Kain, fostul lui stăpân. Se pune un deosebit accent pe călătoria în timp şi pe paradoxurile pe care aceasta le poate genera (concepţie recunoscută şi de fizica modernă).
Atmosfera întunecată, gotică din Soul Reaver a fost bine primită atât de jucători cât şi de critici. IGN îl numeşte un joc ambiţios şi care reuşeşte să obţină aproape tot ceea ce îşi propune, preţuindu-i coloana sonoră memorabilă. AllGame's apreciază filmuleţele unice cu o frecvenţă nici prea mare dar nici prea mică, precum şi povestea captivantă şi plină de mister. GameSpot introduce jocul în lista de 10 titluri de top în ceea ce priveşte interpretarea actorilor. GamePro a preţuit trecerea dintre cele două lumi precum şi diferenţele grafice dintre acestea. Sistemul de luptă era şi el îmbunătăţit.
Ca minusuri Soul Reaver 2 este ceva mai linear, fără a avea misiunile secundare din titlul precedent. În aceeaşi măsură s-a considerat că valoarea de replay este mai mică în ciuda noilor puzzleuri de o complexitate ridicată. Se remarcă faptul că acesta era mai scurt şi fără prea mulţi inamici principali. Suspansul de la finele episodului este şi el criticat de cei care sperau într-o elucidare a misterului.

Blood Omen 2 este lansat în 2002, fiind al patrulea titlu din serie. Firul epic se încadrează greoi între evenimentele din Blood Omen şi cele din primul Soul Reaver, fiind determinate de paradoxul în care cele două Reavere se lovesc. Este lipsit de o intrigă complexă precum şi de atmosfera tipică seriei. A primit recenzii moderate, cu o medie de 7.30 însă GameCritics îl zdrobeşte cu 4/10 (firesc doar criticul era un mare fan al seriei). Personal fără niciun fel de ezitări l-aş numi oaia neagră a seriei.

Legacy of Kain: Defiance este ultimul titlu fiind lansat în anul 2003. El a fost apreciat pentru firul epic ce devenea în final clar pentru fani, pentru posibilitatea de a juca atât cu Kain cât şi cu Raziel precum şi pentru grafica sa. A fost criticat pentru camera întradevăr dezastruoasă cât şi pentru un sistem de combouri ceva mai repetitiv dar care personal nu m-a deranjat, mai ales având în vedere puterile cu care putea fi întărit Reaverul, dezlănţuind noi abilităţi.

duminică, 9 ianuarie 2011

Trailer: Uncharted 3

Publicat de Ionutz la 17:11 0 comentarii
Ai jucat Uncharted şi ai vrut mai mult? Ai fost înmărmurit terminând Uncharted 2? Atunci vei dori să joci Uncharted 3...



Citeşte şi : Top 10 cele mai aşteptate jocuri din 2011

vineri, 7 ianuarie 2011

Capitan Tsubasa 2 Super Striker

Publicat de Ionutz la 18:26 0 comentarii
Jocul este o producţie Tecmo lansat pe consola Nintendo în anul 1990. De reţinut că acest titlu nu poate fi catalogat drept un joc sportiv, mai curând aş spune că are o serie de elemente de strategie şi de tip RPG. În al doile rând, asemeni seriei Nekketsu, seria Capitan Tsubasa nu este pentru orice jucător care nu este de etnie japoneză. Personal am memorat semnele japoneze şi am notat conştiincios parolele pe hartie (copiind ca un scrib!). El este însă alegerea perfectă pentru iubitorii de animaţie japoneză, obişnuiţi cu abilităţile ieşite din comun ale protagoniştilor.
În centrul atenţiei se află echipa de juniori a Japoniei, cu căpitanul ei Tsubasa, ce va evolua în diferite etape, ajungând în final să obţină Cupa mult râvnită. Atunci când un jucător are mingea poţi alege dintr-o serie de mişcări, în funcţie de situaţia în care te afli: poţi şuta, dribla, pasa şi cunoscutul 1-2, în care doi jucători fac un schimb de pase între ei. Dacă nu ai posesia alegerile se fac între: alunecare la minge, dribling, intervenţie simplă sau salt la minge. Portarul poate încerca să pareze fie cu palma (lovituri cu intensitate mai mică, în caz de succes mingea fiind reţinută) fie cu pumnul (pentru şuturi puternice, mingea fiind doar respinsă). În partea de jos a ecranului este situat cronometrul, comentatorul şi cel mai important harta, unde poţi vedea cince deţine mingea sau cine se apropie de tine. Poţi schimba jucători precum şi formaţia tehnică în care sunt dispuşi.
O parte dintre membrii echipei au atacuri speciale ce pot rupe plasa porţii sau ce pot înlătura apărătorii cu puterea lor. Aceste scheme sunt redate prin intermediul unor filmuleţe, asemeni celor din trilogia Ninja Gaiden, produsă tot de compania Tecmo. Un jucător poate avea o tehnică deosebită în defensivă altul o pasa specială etc. Desigur Tsubasa este cel mai puternic fiind dotat iniţial cu un şut special (ulterior primind altele), un dribilng şi o pasa puternică. Simplu? Nu! Jucătorii tăi au un nivel de energie, cu cât îi utilizezi mai mult cu atât acest nivel scade. E.g.: efectuarea unui dribling necesită 50 de unităţi. Desigur căpitanul are cea mai mare energie, ce va creşte alături de cea a echipei, pe măsuă ce câştigă meciuri şi capătă experienţă. O schemă specială costa undeva la 150 de unităţi sau chiar mai mult. Dacă eviţi folosirea unui jucător pentru un timp, el îşi regenerează treptat parte din energie. Din aceste motive trebuie să ai o strategie clară de joc, în funcţie de echipa cu care te confrunţi, alegând cu atenţie momentrul în care te decizi să faci o anume acţiune. Abilităţile celorlalte echipe sunt diverse şi îţi pun nervii la încercare, mai ales că energia lor nu scade foarte mult.
Întregul joc are 33 de meciuri, devenind foarte greu după primele trei şi mai ales în cea de a doua jumătate. După 12 meciuri proporţia forţelor scade în originalitate accentuându-se în mod înfiorător latura tactică. Lungimea lui (de la un punct exagerată) mai ales în detrimentul estetic, de esenţă pentru serie, este un minus ce ar fi putut descuraja unii fani în iniţiativa lor de a-l finaliza. Însă cel puţin primele 12 echipe oferă un spectacol de excepţie cu multe momente de euforie, tensiune şi satisfacţie!

NOTA: 9.50/10

marți, 4 ianuarie 2011

Limbo – o adevărată formă a artei!

Publicat de Ionutz la 18:03 0 comentarii
Limbo, din latinescul limbus, desemna în teologia medievală locul unde mergeau sufletele copiilor nebotezaţi (deci care mureau având păcatul originar). Spre deosebire de purgatoriu limboul nu este recunoscut de către doctrina catolică.
Având explicaţia titlului puteţi începe să vă imaginaţi acest joc ce din păcate nu este disponibil decât online pe consola Xbox 360. Stilul în care ne este înfăţişat, lumea crudă pe care o prezintă, simbolismul frecvent precum şi o tăcere zgomotoasă îl recomandă ca fiind o experienţă unică pentru orice împătimit al jocurilor video!



Jocul începe fără niciun fel de explicaţie, iar atmosfera misterioasa ce îl caracterizează nu ajută în descoperirea unui răspuns. Ai putea spune că povestea nu există dar ai greşi. Ea este cel puţin la fel de puternică: fragilitate, singurătate, necunoscut, cruzime, cineva drag, întuneric, lumină şi mai ales supravieţuire. Toate aceste elemente ne sunt cunoscute, astfel că povestea nespusă este cât se poate de autentică, chiar palpabilă. În cele din urmă finalul va face jocul să continue în mintea ta cu nenumărate şcenarii...



Aşa cum se poate observa comenziile sunt reduse la minim: foloseşti stickul pentru a te mişca, ai un buton pentru sărit şi unul pentru a manevra diferitele obiecte sau dispozitive. Această călătorie este o permanentă succesiune de puzzeluri ce trebuie soluţionate pentru ca băieţelul fără nume să poată înainta sau să poată supravieţui. Este uimitoare varietatea pe care o îmbracă acestea precum şi gradul de dificultate progresiv cu care se succed până în final.
Jocul poate fi reparcurs în 60 de minute, asta după ce îi cunoşti tainele, însă estimez că o primă experienţă atinge cu uşurinţă trei ore. Momentele în care vei întâlni alte fiinţe se pot număra pe degetele de la o mână însă ele sunt, ca întreg jocul, şocante. Cei ce îşi petrec parte din timp pe Xbox Live probabil au descoperit această bijuterie, în caz contrar îi îndemn să îl experimenteze indiferent de genurile pe care le agrează. Dacă din orice motive nu sunteţi un împătimit al sistemului de console online atunci vă recomand să îl vizionaţi în întregime, merită o oră din timpul vostru!



Jocul este realizat în stil 2d alb-negru. Această abordare este foarte inspirată. Simplicitatea, diferitele nuanţe de gri, precum şi contrastul uneori violent dintre lumină şi întuneric completează perfect universul acestui joc. Însuşi copilul pare o siluetă fragilă ce avansează în necunoscut. Partea şocantă o reprezintă varietatea, posibil deranjantă, a felurilor în care personajul principal poate muri. Aceste modalităţi sunt de ordinul zecilor şi în mod evident au reprezentat un punct important pentru producători. Stilul grafic contribuie la brutalitatea lor seacă dar creează şi un efect tragic, impresionant.



În ceea ce priveşte sunetul trebuie spus că nu există nici măcar un dialog. În plus sunt doar două momente în care întâlnim o linie melodică ce îşi face pe deplin efectul. În rest totul este învăluit în tăcere, întreruptă însă brutal de foşnetul frunzelor, zgomote ciudate sau de mişcarea anumitor obiecte. Un succes desăvârşit!
Este foarte probabil să nu îl poţi lăsa din mână înainte de a-l parcurge însă replayul este considerabil. După enigmaticul final vei putea să-l reparcurgi dând o atenţie sporită anumitor momente sau obiecte ce pot fi încărcate de semnificaţie. Vei avea şi satisfacţia că ai parcurs acel loc al morţii şi al disperării reuşind cu adevărat să supravieţuieşti!
În final nu pot decât să îmi exprim aprecierea pentru acest proiect şi să nutresc speranţa unei continuări sau a unei abordări similare pe Xbox 360!
 

Jocuri, recenzii, trailere Copyright 2009 Reflection Designed by Ipiet Templates Image by Tadpole's Notez