vineri, 30 septembrie 2011

Avem 7 arte. Pot jocurile deveni a opta artă?

Publicat de Ionutz la 19:27 0 comentarii
Fără a avea pretenții de cunoscător am dorit să îmi exprim câteva idei despre artisticul din jocuri...

Această temă este cu siguranţă una delicată iar un răspuns nu se poate contura fără a stârni o serie de controverse. Societatea care acum aproape un secol a fost şocată de apariţia celei de a şaptea artă, filmul, ar avea cu siguranţă ceva de spus şi în prezent, referitor la adăugarea jocurilor lângă cele existente. Jocurile par, la prima vedere, un candidat atipic însă pentru a ne forma o părere cât mai exactă trebuie să ne punem câteva întrebări legate de artă în sine.

Arta este în esenţă cea mai profundă expresie a creativităţii umane. Pe cât de dificil de definit, pe atât de dificil de evaluat, având în vedere faptul că fiecare artist îşi alege singur regulile şi parametrii de lucru, se poate spune totuşi că arta este rezultatul alegerii unui mediu, a unui set de reguli pentru folosirea acestui mediu şi a unui set de valori ce determină ce anume merită a fi exprimat prin acel mediu pentru a induce un sentiment, o idee, o senzaţie sau o trăire în modul cel mai eficient posibil pentru acel mediu. Prin modul său de manifestare, arta poate fi considerată şi ca o formă de cunoaştere, cunoaşterea artistică.

În 1829 Friedrich Hegel tine un curs in care clasifica artele astfel: Arhitectura, Sculptura, Pictura, Muzica şi Poezia.
În 1911 Ricciotto Canudo publica un manifest intitulat „Naşterea celei de-a şasea arte”. În acest manifest el afirma ca Sculptura si Pictura sunt complemente ale Arhitecturii, ele fiind categorii ale Ritmului Spaţiului. Defineşte poezia ca fiind complement muzicii, acestea două aparţinând Ritmului Timpului. Astfel, Canudo adaugă a şasea artă, filmul, ca fiind o conciliere intre Ritmul Spaţiului si Ritmul Timpului. El revine ulterior si include Dansul ca aparţinând Ritmului Timpului. Astfel, filmul devine, definitiv, a şaptea artă.
Deci din Ritmul Spaţiului fac parte Arhitectura, Sculptura şi Pictura; Ritmul Timpului cuprinde Muzica, Poezia şi Dansul iar îmbinarea dintre aceste Ritmuri cuprinde Filmul. Prin analogie Jocul ar trebui să fie adăugat alături de Film.

Consider că dacă elementele componente ale unui joc sunt în deplină armonie, acest aspect nu este suficient pentru ca respectivul titlu să poată fi considerat o operă de artă ci un titlu deosebit. Pentru o abordare mai puţin dificilă a acestui subiect voi recurge la o comparaţie a jocului cu filmul, astfel putând identifica mai uşor elementele ce trebuie avute în vedere. În opinia mea se disting: firul epic, estetica sau vizualul, coloana sonoră şi aspectele tehnice de excepţie. Pe lângă acestea trebuie să existe un alt element, global şi care să impresioneze puternic, fie pozitiv sau chiar negativ!

Exemple de titluri cu elemente artistice.

Foarte multe dintre titlurile de top au astfel de elemente. Voi începe cu Metal Gear Solid, lansat pe consola PlayStation în 1999. Factorul emoţional din acest titlu, ca de altfel din toată seria produsă de Hideo Kojima, nu cred să fie egalat cu uşurinţă de vreun alt titlu. Fiecare adversar al lui Snake are propria dramă iar replicile lor nu numai că impresionează dar rămân cu tine mult timp după finalizare jocului. Frumoasa asasin din echipa condusă de fratele lui Snake, spune înainte de moarte că înţelelege: „Am privit viaţa prin luneta puştii mele, mereu într-o continuă aşteptare! Însă nu aşteptam, aşa cum părea, să omor pe cineva ci aşteptam ca cineva să mă omoare pe mine.”
Psyco Mantis, cu puternice abilităţi telepatice, admite că prima persoană căreia i-a citit gândurile a fost tatăl său. „În acel moment am simţit numai ură, ură pentru că la naşterea mea mama murise iar el era singur. Ulterior gândurile tuturor persoanelor îmi invadau mintea, mă hărţuiau!” Pentru a evita această situaţie folosea o mască ce anihila efectul. Ultima sa dorinţă este să i se pună masca pe cap deoarece în înainte de a muri vrea să fie singur.
Un alt moment impresionant este cel în care unul dintre vechii adversari ai lui Snake este pe cale să fie zdrobit de uriaşul Metal Gear Rex. Acesta sintetizează existenţa lor ca fiind cea a unei umbre nemuritoare într-o lume a luminilor. Dacă stai un moment şi analizezi aceste cuvinte conştientizând sensul lor este foarte greu să rămâi indiferent. Acesta este Metal Gear Solid, unul dintre cele mai emoţionante jocuri pe care le-am parcurs!

Coloana sonoră iese în evidenţă în titluri precum God of War, cu arii simfonice deosebite şi din nou în Metal Gear Solid, cel mai potrivit exemplu fiind piesa Snake Eater din episodul al treilea. Un exemplu perfect este valsul din Bioshock, ce acompaniază un adevărat război! Este important ca aceste piese, de o anumită gravitate şi intensitate, să se suprapună peste elementele de acţiune din joc. Asemenea filmului, unde o serie de scene de violenţă sunt prezentate pe teme melodice lente (a se vedea cu precădere Face Off şi The Killer ambele în regia lui John Woo) și în jocuri se subliniază prin acest procedeu dramatismul situaţiei.
Notă: pentru o înțelegere cât mai bună a articolului este esențială vizionare cilpurilor prezentate!



Pentru un înalt grad tehnic am ales God of War 3 şi Dead Space 2. Pe lângă numeroasele sale merite în domeniul graficii God of War 3 a şocat printr-un sistem al camerei ce depăşeşte imaginaţia oricărui iubitor de jocuri. Această abordare unică va rămâne în opinia mea de neegalat multă vreme de acum înainte şi este cu siguranţă viziunea unui artist.
A se urmări între minutul 2:55 și 8:40, prilej cu care vă veți bucura și de potențialul coloanei sonore.



Pe de altă parte Dead Space 2 uimeşte prin frecvenţa mişcărilor, Isac fiind cutremurător de uman în tot ceea ce face. Zonele cu gravitate zero sunt majestuoase, cu obiecte imense, victime ale lipsei de gravitaţie. Sincer dacă în aceste pasaje ar fi existat o coloană sonoră clasică, comparația cu Odiseea Spaţială a lui Kubrik ar fi fost posibilă, deci perfectă!
Vizual eşti cucerit de penultimul Prince of Persia, ce pare a fi o pictură în mişcare în vreme ce Castlevania Lords of Shadows prezintă o varietate de zone geografice (munţi acoperiţi de ninsoare, păduri înverzite, castele gotice, dar şi zile ploiase specifice toamnei). Se poate spune că natura este la ea acasă în acest joc, a cărui parcurgere este o experienţă deosebită. Elementul de apogeu este tot de ordin estetic, cartea ce ne dezvăluie povestea, în acelaşi timp fiind şi meniul de joc, o creaţie artistică!
A se urmări primele două minute și 30 de secunde.



Creativitate deosebită regăsim şi în Crash of the Titans (protagonişti originali cu replici pline de umor şi consistenţă) dar şi Ratchet & Clank a Crack in Time (cu elemente de prezentare extrem de originale cum este cel al armelor, elemente de puzzle evoluate şi din nou umor).

Jocuri artistice.

Fără a intra în detaliile jocurilor pe care le voi include în această categorie (analizate deja pe blog) voi menţiona: Red Dead Redemption, Metal Gear Solid 4, Super Mario Galaxy 2.

Red Dead Redemption reușește să te transpună într-o lume palpabilă în care treptat te confunzi, aproape total cu protagonistul și cu experiențele sale. Este atipic ca structură și oferă o experiență completă, fiind foarte ușor să uiți că e doar un joc (un țel pe care ar trebui să îl aibă orice titlu cu pretenții).



Metal Gear Solid 4, ce încheie saga atât de dragă lui Hideo Kojima, are probabil un efect ciudat pentru veteranii seriei. În actul patru vei explora din nou Shadow Moses, locația în care au loc evenimentele din primul Metal Gear Solid. Nivelul începe cu un pasaj din primul joc (cu grafica si sistemul din era PS) putând chiar să îl controlezi pe Snake. Ulterior totul se dovedește un vis. Snake se trezește făcând trecerea de la grafica de la finele anilor 90 la cea din prezent. Tema melodică de la începutul acestui nivel este zguduitoare, cu voci din trecut se aud în mintea protagonistului, a ta, dacă ai jucat (ca în cazul meu) primul titlu. Pe lângă aspectul artistic incontestabil se produce un fenomen unic pentru mine: realizezi că și din viața ta au trecut 10 ani (1998/9-2008), niciun alt joc nu m-a făcut atent la acest aspect. Această serie mi-a lăsat și cea mai adâncă replica din universul jocurilor video: Im no hero...never was, never will be... Greu de explicat de ce, probabil pentru fiecare veteran în ale jocurilor există, sau ar trebui să existe, o astfel de frază, ce ne rămâne etern în minte.
A se urmări primele 3 minute.



Super Mario Galaxy 2 este ultima operă de artă a unui artist: Shigeru Miyamoto. Cu personaje ce ne răscolesc amintirile din trecut, cu o muzică ce a reușit să atingă nuanțe clasice dar fără a se îndepărta de stilul unic al seriei. Prin culori, imaginație și măiestrie inegalabilă acest titlu îți umple sufletul de o bucurie absolută!



Limbo este un joc ce a depășit orice graniță, fiind catalogat drept artă în mișcare. Am fost atât de impresionat de el încât am scris câteva rânduri pe blog, sperând că va ajunge la personae care încă nu l-au descoperit. El este dovada, ca arta rămâne artă indiferent de forma sau gradul ei de complexitate! Imaginile vorbesc de la sine...



Nu știu dacă sunt în măsură să pun o concluzie și nici nu știu dacă tentativa mea a reușit. Am încercat prin câteva exemple să demonstrez că jocurile au un important potențial artistic latent. Nu știu dacă unul dintre ele ar putea fi acceptat de o majoritate ca fiind artă, chiar pentru mine, din multitudinea de jocuri parcurse, puține îmi par că pot candida la acest statut. Important este că potențialul există! El trebuie explorat și exploatat din ce în ce mai mult, companiile trebuie să învețe din nou să riște cu idei și abordări pline de prospețime. Doar așa vom putea avea și în jocuri un echivalent al unor filme precum Odiseea Spațială și nu doar un echivalent pentru o producție de tip Transformers. Dacă se merge pe acest drum poate într-o zi cineva va spune: A opta artă este...

sâmbătă, 24 septembrie 2011

Deus Ex Human Revolution

Publicat de Ionutz la 10:43 0 comentarii
Realitatea din următorii 16 ani?

Evenimentele au loc în anul 2027, moment în care implanturile cibernetice s-au răspândit la nivel global. Posibilitatea ca unii oameni să fie mai rezistenţi, să poată vedea prin ziduri sau să îşi facă aproape orice tip de optimizarea a funcţiilor biologice a declanşat o controversă la limita violenţei. Prima tabără este reprezentată de liderii companiilor ce au ca scop dezvoltarea acestei industrii susţinând în acelaşi timp că aceste implanturi sunt următorul stadiu în evoluţia umană. Există şi organizaţia „Oamenilor Puri”, facţiune extremistă ce consideră implanturile şi chiar tehnologia ca fiind ceva împotriva naturii umane. În cele din urmă există un grup oarecum politizat numit „Frontul Umanității”, cu adepţi în continuă creştere, şi care sunt determinaţi să facă totul pentru a opri răspândirea acestor implanturi.
În această lume conflictuală, în care presa are şi ea un loc central, trăieşte Adam, protagonistul jocului. Fost membru S.W.A.T., proaspăt angajat al lui David Sarif şi ex-ul profesoarei Reed, acesta are o atitudine rezervată faţă de evenimentele din jurul său. La scurt timp după angajarea lui Adam ca şef al echipei de securitate, Sarif Industries este atacată de un grup terorist ce ucide echipa de cercetători, inclusiv pe domnişoara Reed şi îl lasă pe Adam între viaţă şi moarte. După şase luni de la atac Adam, care a supravieţuit mulţumită unor serii de implanturi, este trimis de David să afle cine se ascunde în spatele atacului.
Misiunea lui va fi lungă, plină de suspans şi cu câteva întorsături de situaţie (unele evocând seria Metal Gear dar fără a avea același efect). În acest context unele evenimente sunt previzibile iar gradul de empatizare cu personajele nu este foarte ridicat.

O abordare chirurgicală.

Inovator la Deus Ex este faptul că în anumite momente (când urci o scară sau când intri în sistemul de cover) jocul adoptă o perspectivă specifică titlurilor 3rd person. Acest mod de abordare este binevenită deoarece diversifică modul de joc şi în acelaşi timp te familiarizează cu personajul, aspect ce în jocurile la persoana întâi ocupă un plan secundar.
La acest sistem se adaugă: elemente de camuflaj, un arbore de abilităţi asemănător jocurilor RPG, misiuni secundare incitante, abordări multiple, dar şi un univers deschis, ce poate fi explorat în voie, transformând Deus Ex într-un joc cu adevărat complex!
Din cele de mai sus reiese că acest titlu poate atrage jucători pasionaţi de genuri diferite. Poţi avea o abordare de tip Gears of War centrată pe acţiune, una stealth în care obiectivul este deplasarea către punctul dorit fără a fi detectat de inamici şi în cele din urmă o variantă combinată a celor două stiluri şi pe care o consider similară cu modul de joc din Metal Gear Solid 4.
Punctele de experienţă obţinute pe parcursul jocului, şi care conduc la obţinerea suplimentară de unități pentru upgrade-uri, diferă în funcţie de abordarea aleasă. În acest sens producătorii au înţeles să premieze în plus pe cei care au o abordare stealth, lucru explicabil având în vedere că aceasta implică mai mult tact şi analizarea suplimentară a situaţiei respective. Ele sunt însă aceleaşi în cazul completării misiunilor principale.
Dacă te axezi pe acţiune vei dori să îţi perfecţionezi armele (viteză de încărcare, putere, capacitatea muniţiei, chiar şi proprietăţile proiectilelor) lucru ce se poate realiza cu ajutorul modulelor găsite fie la traficanţii de arme, fie la centre speciale sau în diferitele locaţii pe care le vei vizita. Traficanţii de arme sunt singurii dispuşi să cumpere o parte din obiectele pe care nu le vei mai folosi, lucru foarte util în joc. De asemenea arborele talentelor se va orienta către mărirea capacităţii inventarului (putând căra mai multe obiecte), mărirea armurii, creşterea forţei fizice etc. Armele folosite vor fi în general cu putere crescută: puşti automate, carabine, aruncătoare de rachete, grenade etc.
O abordare stealth presupune folosirea unor arme cum este pistolul cu şocuri electrice (eficient şi pentru derutarea roboţilor), puşca cu tranchilizante (complet silenţioasă şi cu rază mare de atac), pistoale la care îi poţi atașa amortizor etc. Se vor aprofunda abilităţile care permit deplasarea fără zgomot, cea care îţi conferă abilitatea de a fi invizibil pe o perioadă determinată de timp şi eventual capacitatea de a vedea prin ziduri sau de a obţine diferite informaţii cu privire la traseul soldaţilor. Punctele de experienţă vor merge în mărirea numărului de celule energetice, acestea consumându-se pe perioada cât foloseşti opţiunea de invizibilitate dar şi când se efectuează eliminări silenţioase. Acestea din urmă sunt letale şi neletale. Pentru ambele există numeroase animaţii în care adversarul este neutralizat însă chiar dacă cele letale pot fi ceva mai spectaculoase, ele sunt zgomotoase putând atrage atenţia. În funcție de abilitățile alese se poate ajunge la eliminarea a doi adversari concomitent.
Combinarea celor două stiluri poate implica perfecţionarea ca hacker, lucru ce duce la aflarea unor informaţii diverse, cum sunt codurile de acces, dar şi posibilitatea de a dezactiva camerele de supraveghere, precum şi mitralierele fixe sau chiar roboţii ce pot fi întorşi împotriva adversarilor. Armele se pot combina: grenade cu gaz sau impulsuri electrice, puşti cu sau fără lunetă și chiar carabine.
Specific și minunat la Deus Ex este tocmai libertatea pe care ți-o acordă nefiind necesar să adopţi un stil anume. Orice misiune poate fi soluţionată în modalităţi multiple, cel puţin una fiindu-ţi accesibilă. De exemplu, pentru a pătrunde într-o clădire ai următoarele variante: să spargi parola unei uşi, să pătrunzi prin sistemul de ventilaţie, să îneci pe toată lumea într-o baie de sânge, te poţi furişa sau uneori poţi convinge diferite persoane să te lase să înaintezi. Talentele sociale, utile în conversaţiile cu răspunsuri multiple pot oferi de multe ori cea mai bună soluţie pentru o problemă. Personal le-am găsit provocatoare şi deosebit de interesante, mai ales ca nu am investit unități de experientă în ele.
Misiunile secundare sunt foarte importante: ele oferă experienţă suplimentară, recompense sau alternative de soluţionare a misiunilor principale. Fie doar şi pentru aceste motive ele nu trebuie evitate!
I.A. artificială este bună pe nivelul normal de dificultate iar la prima parcurgere vei fi cu siguranţă depistat în foarte multe ocazii. Inamicii se regrupează repede, au trasee complexe ce uneori variază, dacă te identifică sunt agresivi, finalitatea fiind de multe ori tristă pentru tine. Stările lor sunt următoarele: calmi, suspicioşi (când abia te-au zărit înainte de a te ascunde sau trecând pe lângă ei cu opţiunea de invizibilitate activată), alertă (când se îndreaptă către poziţia ta şi anunţă prin staţie posibilitatea existenţei unui intrus) şi ostili, moment în care te atacă direct, trăgând continuu imediat ce ieşi din poziţia de acoperire.
Şefii de stagiu au o reputaţie urâtă în acest joc şi trebuie să admit că la prima parcurgere lucrurile sunt destul de frustrante cu unii dintre ei. Însă o reluare a jocului își arată roadele, cheia victoriei fiind mereu prezentă în mediul unde are loc confruntarea putându-se corobora cu armele și abilitățile pe care le deții în momentul respectiv. Chiar și aici există mai multe căi de a învinge însă toate implică uciderea adversarului.
Singurul inconvenient la acest mod de joc milimetric este timpul relativ lung de încărcare dintre diferitele porțiuni de nivel. Acesta întârzie uneori fluiditatea acțiunii, lucru regretabil.

Universul aurit.

Culorile nu sunt puternice iar nuanţele sunt lipsite de varietate, se poate spune la prima vedere că este chiar un joc sărăcăcios din acest punct de vedere. Totuşi este doar o aparenţă deoarece culoarea galben, specifică întregului univers, suprapusă peste celelalte nuanţe alese atent (maroniu, verde închis, chiar şi roşu), duce la un efect distinctiv, credibil şi care contribuie nespus la atmosfera jocului.
Locurile pe care le vizitezi, fie ele străzi, apartamente sau cluburi sunt parcă rupte din realitate. Niciodată nu ai senzaţia unui spaţiu proiectat pentru ca tu să îl explorezi ci a unei lumi palpabile, cu maşini şi magazine, clădiri şi parcuri şi mai ales populate cu felurite categorii de oameni.
Pe parcursul călătoriilor tale vei intra în discuţie cu numeroase persoane. Expresivitatea acestora este de nivel mediu, cu unele momente în care se observă o uşoară rigiditate. Limbajul trupului tinde să fie uneori repetitiv însă acest aspect se aplică doar personajelor episodice. Dincolo de aceste precizări modelele personajelor sunt bune, cu animaţii bogate. Interacţiunea cu mediul înconjurător este un succes fără a exista erori sau blocaje. Sunt câteva excepţii izolate, minore, şi care intervin uneori în cazul metodelor de doborâre silenţioasă a adversarilor (raportate la durata întinsă a jocului sunt scuzabile).

Cred că am mai auzit asta…

Să tragi cu armele în acest joc este o plăcere şi asta datorită atenţiei acordate acestui segment. Pe lângă distincţiile de bun simţ, o armă automată produce un zgomot diferit de un pistol sau carabină, se au în vedere şi aspecte subtile cum ar fi diferenţa dintre zgomotul pe care îl produce puşca cu lunetă în exterior (curte, stradă etc.) şi cel produs cu aceeaşi armă dar într-o sală uriaşă. Ecoul în cel din urmă caz este considerabil iar zgomotul de proporţii. Astfel după ce am folosit pușca într-un spaţiu închis mi-am blestemat zilele deoarece a urmat „ploaia” obişnuită de soldaţi. Oricum diferenţierea făcută de producători mi-a mers la suflet!
Coloana sonoră este alertă dar şi plină de suspans, potrivită pentru atmosfera de spionaj ce caracterizează mare parte din joc. Efectele sonore sunt bune şi variate. Dialogurile sunt variate și cu un conținut complex.
Un aspect care din păcate nu a fost tratat atât de bine este cel al vocilor. Dacă dăm la o parte interpretările deosebite ale persoanelor care şi-au dat vocea pentru Adam şi David restul actorilor nu ies în evidenţă. Înţeleg faptul că la un astfel de joc, cu un număr foarte ridicat de personaje (principale, secundare şi episodice) este greu să oferi numai performanţe însă faptul că vocile unor personaje diferite se asemănau foarte mult mi-a diminuat puţin din satisfacţie. O ultimă problemă ar fi cea a sincronizării vocii cu mişcarea buzelor, de multe ori observându-se un decalaj între acestea.

Consumul excesiv de Deus Ex poate dăuna grav retinei!

Deus Ex Human Revolution este un joc pe care nu m-am îndurat să îl las din mână. Dacă îl compar cu alte titluri ce au exercitat un efect similar (God of War, Diablo 2, Resident Evil 4) observ că acesta se aseamănă mai mult cu ultimele două din punct de vedere al replay-ului. Elementul comun şi care îţi intră obsesiv în sânge la aceste titluri este optimizarea abilităților. În cazul lui Diablo era vorba de arborele talentelor (specific fiecărei clase de luptători), la prima parcurgere abia fiind activate. La R.E. 4 se punea problema alegerii unor arme şi upgradarea lor completă pentru o senzație desăvârșită.
La prima parcurgere pe gradul normal de dificultate, dacă nu eşti un expert al jocurilor de tip stealth cu influenţe R.P.G. vei muri destul de des şi cel mai probabil nu vei investi optim modulele cibernetice. Un al doilea joc pe acest grad va oferi numeroase satisfacţii: vei juca mult mai tactic, vei investi punctele de experienţă în cunoştinţă de cauză, respectiv în modulele ce îţi avantajează stilul. Se poate opta pentru alte trasee sau moduri de soluţionare a unor probleme şi în consecinţă se pot explora locaţii noi.
Revin asupra misiunilor secundare ce ar trebui completate în totalitate din mai multe motive: sunt foarte diferite, sunt abordate cu aceeaşi seriozitate ca şi misiunile principale, aduc informaţii noi despre o parte dintre personaje, cresc nivelul de experienţă, pot oferi recompense (module, arme sau alte obiecte utile), ele însele se pot aborda diferit.
După două parcurgeri eşti pregătit pentru ultimul grad de dificultate ce îţi va testa abilităţile dobândite însă nici după trei parcurgeri nu poţi spune ca jocul îţi este în totalitate cunoscut. Poţi încerca diferite abordări: camuflaj, shooter sau o combinaţie a celor două. Personal, încă de la prima parcurgere, am pierdut noţiunea timpului (în general controlată de opţiunea televizorului pentru modul de joc) şi astfel m-am trezit uneori butonând la ora două…
Nu îmi rămâne decât să vă doresc joacă plăcută şi îndelungată!

PUNCTAJ: 9.50/10

vineri, 23 septembrie 2011

The King of Fighters XIII: Terry

Publicat de Ionutz la 17:22 0 comentarii
Terry Bogard era reușit încă din KOF XII iar în acest episod primește încă două forțe, după părerea mea ambele meritate și reușite. Încă o schemă specială și ar fi fost perfect...

luni, 19 septembrie 2011

The King of Fighters 2002 Ultimated Match

Publicat de Ionutz la 23:00 0 comentarii
Această ediţie este a doua variantă refăcută a unui titlu KOF şi categoric cea care se impunea întru totul. Episodul 2002 iniţial, ale cărui lipsuri erau substanţiale, părea un titlu incomplet, făcut pe fugă. Prin ediţia de faţă se remediază deficienţele respective însă, spre deosebire de KOF 98 în care baza jocului era cea clasică, aici nu găsim aproape nicio urmă a titlului iniţial.

Trebuie spus că acest joc reuneşte toate personajele din seria Nests, lucru pe care ediţia din 2002 nu îl făcea, dar aduce şi o serie de personaje din saga Orochi. Astfel panoul de selectare al luptătorilor, pe lângă designul său atractiv, este şi unul impunător prin numărul personajelor. Se revine la sistemul în care echipele sunt formate din trei membri cu toate că specifică seriei Nests a fost echipa de patru luptători. Din fericire nu vom regăsi aici variantele mai puţin inspirate ale unora dintre protagonişti (ex. Benimaru sau Kim în KOF 99) ci pe cele reprezentative pentru fiecare protagonist în parte. Nici veteranii seriei nu stau rău la acest capitol, Billy spre exemplu având schemele şi forţele sale din Fatal Fury, mai reuşite decât cele din seria KOF. Din acest punct de vedere avem un joc echilibrat, atât din punct de vedere al schemelor cât şi al forţelor. Cele din urmă sunt în număr de două, acestea fiind diferenţiate când nivelul vitalităţii scade sub o treime. Inovaţia la acest capitol o reprezintă o a treia forţă pe care o au toţi luptătorii. În vreme ce unele serii sunt intense, cu finalizări pline de impact (Ryo sau Robert) altele sunt neinspirate (K sau Yamazachi) iar altele sunt complet idioate (Benimaru, Chang).
Sistemul de salvare al şefilor (Krizalid, Zero, Ignitz, la care se adaugă Geese Howard, Goentiz şi Rugal) te îndeamnă să te perfecţionezi în modurile de joc disponibile: parcurgerea jocului cu îndeplinirea unor criterii specifice, a modului survival sau a diferitelor provocări din secţiunea chalange. Este plăcut să reuneşti şefii din seria Nests, Omega Rugal pare cu adevărat dezlănţuit, Goenitz este destul de apropiat de varianta sa din KOF 96 iar în cele din urmă Geese Howad, chiar dacă reuşit, este departe de performanţa din KOF 98 Remach. Există şi un nou personaj apărut doar în acest titlu dar care nu iese prea mult în evidenţă.
Acest titlu are probabil cele mai minuţioase locaţii cu influenţe 3d din serie. Culorile sunt foarte intense iar detaliile nu pot să nu impresioneze. Nici animaţiile schemelor nu lasă de dorit urmând celor din 2000. Frecvenţa mişcărilor dar şi impactul loviturilor sunt bine redate. Stilul în care sunt redate personajele la finalul luptei este agreabil.
Coloana sonoră este plăcută, cu o serie de melodii reluate din titlurile anterioare. Se simte totuşi o scădere a creativităţii la acest capitol. Vocile sunt la înălţime, asemenea zgomotelor de impact.
În ceea ce priveşte replay-ul acesta nu este de neglijat însă se orientează mai mult către fanii seriei Nests, reunind în primul rând personajele din această serie. Personal prefer KOF 98 însă nici acesta nu este un titlu cu mai puţine merite având şi avantajul unei grafici superioare.
The King of Fighters 2002 Ultimated Match este un titlu adresat fanilor care acum pot uita de experienţa incompletă pe care o oferea KOF 2002 în epocă. Este al patrulea titlu din serie ce are o valoare ridicată şi în prezent pentru iubitorii genului fighting 2d.

NOTĂ: 8/10

duminică, 18 septembrie 2011

The King of Fighters XIII: Iori

Publicat de Ionutz la 16:01 0 comentarii
A mai rămas doar o lună până când vom putea testa pe propriile console ultimul episod al celebrei serii SNK. The King of Fighters XIII aduce mai mulți protagoniști față de titlul precedent, mai multe forțe, continuă firul epic din KOF XI și nu în ultimul rând diversifică locațiile în care au loc luptele.
Special pentru posesorii de console, care au îndurat un an în plus de așteptare, există o serie de surprize cum ar fi stagii din seriile trecute și personaje în plus. Azi vi-l prezint pe Iori Yagami așa cum îl știm din trecut: omnipotent! Este cel mai prețios cadou însă nu este pentru toată lume! Până la acest moment am înțeles că Iori se va putea descărca online sau va fi disponibil dacă jocul este precomandat, însă pentru cineva care suferă de sindromul KOF niciuna dintre aceste variante nu poate fi un impediment... :))

joi, 15 septembrie 2011

PlayStation 3

Publicat de Ionutz la 08:56 0 comentarii
Istoric: PlayStation 3 (PS3) este a treia consolă produsă de către Sony Computer Entertainment în cadrul seriei PlayStation. Fiind una din consolele celei de a şaptea generaţii ea concurează cu Nintendo Wii şi Xbox 360.
Printre caracteristici: conexiunea online PlayStation Network, capabilităţi multimedia robuste, conectivitate cu PS Portable precum şi utilizarea discurilor Blu-ray ca suport principal de stocare a datelor.

Impactul pe piaţă: A fost lansată pe data de 11 noiembrie 2006 în Japonia, ora 07:00. În primele 24 de ore se vând aproximativ 81.639 de unităţi. Incidentele de la lansare includ împuşcarea unui client, tâlhărirea altora şi lupta a 60 de cumpărători pentru 10 sisteme. A urmat lansarea în SUA şi începând cu martie 2007 distribuirea consolei în Europa. În două zile se vând aproximativ 600.000 de unităţi.
Costul iniţial de producţie a fost de 805.85 dolari (modelul cu 20 GB) şi 840.35 de dolari pentru cel cu 60 GB. Totuşi ele au fost vândute cu 499 şi respectiv 599 de dolari, ducând la o pierdere de 250 de dolari pentru fiecare unitate vândută, contribuind la pierderile globale ale Sony ce ajungeau la 1.97 miliarde de dolari după estimările din luna martie 2007. Cu toate acestea, în ianuarie 2009 Sony anunţă că divizia de jocuri a obţinut profit începând cu trimestrul trei al anului 2008. Acest lucru se explică prin scăderea costurilor de producţie a microprocesoarelor precum şi a diodelor de la discurile Blu-ray. Din ianuarie 2008, costul de producţie per unitate era undeva la 400 de dolari până în august 2009 Sony reduce cu 70% cheltuielile, ajungând la un cost de 240 de dolari pentru fiecare consolă.
După lansarea primului model PS 3 a fost criticat în primul rând preţul ridicat precum şi pentru absenţa unor jocuri de lansare deosebite. După o serie de revizuiri ale preţului precum şi după afirmarea pe piaţă a discurilor Blu-ray, susţinute de lansarea unor titluri bine primite, consola începe să fie primită mult mai bine. Nemulţumiri au existat şi în rândul producătorilor. Astfel în 2007, Gabe Newell din cadrul Valve declară: "PS3 este un dezastru din foarte multe puncte de vedere, îmi pare clar că Sony a pierdut din vedere ce îşi doresc cumpărătorii precum şi producătorii". Bobby Kotick, şeful biroului executiv al Activision Blizzard are o părere similară: "Îmi fac griji pentru Sony; PlayStation 3 îşi pierde iniţiativa lucru ce mă pune în dificultate cu privire la susţinerea consolei în viitor. Costurile de producţie sunt ridicate la un joc PS 3 iar Wii şi Xbox vând mult mai bine. Dacă suntem realişti, o renunţare a susţinerii Sony este probabilă." Kotick a fost criticat dur pentru afirmaţiile sale, în special de către Bioware ce au pus sub semnul întrebării raţiunea unei astfel de declaraţii pe care au catalogat-o ca fiind ridicolă.
În iunie 2009 este lansat PlayStation Move (puternic influenţat de sistemul motion al celor de la Wii). Receptivitatea sa este considerată superioară celei pe care o avea modelul iniţial al manetei Wii însă jocurile ce folosesc acest sistem nu sunt în topuri. Concurează cu recentele Wii MotionPlus (Nintendo) şi Kinect motion control systems (Xbox 360).
20 aprilie 2011 este ziua în care Sony închide PlayStation Network în urma ,,unui amestec extern în sistemul nostru". Informaţiile personale a peste 77 de milioane de utilizatori ar fi putut fi obţinute (nume, adrese, originea, adrese de mail, zile de naştere, conturi), motiv pentru care după o scurtă ezitare Sony îşi îndeamnă clienţii să îşi ia toate măsurile de precauţie. Ca o reacţie la incident Sony anunţă programul Welcome Back (30 de zile gratuite ca membru al PlayStation Plus, descărcarea gratuită a două jocuri exclusive PS3 şi o înrolare de un an într-un program de protecţie împotriva furturilor de identitate.
Diferenţele dintre primele cinci modele au fost minore: culoare, număr de porturi USB sau schimbări nesemnificative ale sistemului de ventilaţie. Versiunea Slim a produs însă miracolul fiind lăudată pentru îmbunătăţirile aduse primului model. Imediat se observă o creştere substanţială a vânzărilor, în primele trei săptămâni numărul de unităţi achiziţionate depăşind un milion de exemplare!
Totalul unităţilor vândute până la data de 31 iunie 2011 era de 51.8 milioane ceea ce face ca PlayStation 3 să ocupe locul…3 în prezenta generaţie, după Xbox 360 (55 de milioane).

Tehnic: Consola citeşte discurile Blu-ray (fie pentru jocuri sau filme), DVD, CD precum şi alte materiale optice. Capacitatea hardului variază între 20 şi 320 de GB.
Microprocesorul Sony proiectat de IBM are o capacitate de 3.2 GHz şi şapte Synergistic Processing Elements. Procesarea grafică este asigurată de modelul NVIDIA RSX 'Reality Synthesizer, ce suportă rezoluţii de la 480i/576i SD până la 1080p HD. PlayStation 3 are 256 MB XDR DRAM ca memorie principală şi 256 MB GDDR3 memorie video.
În martie 2010 primele trei generaţii de PS 3, lansate la nivel mondial, au afişat erori legate de sistemul ceasului intern. Acesta revenise la data de 31.12.1999, aspect ce a dus la porecla de ApocalyPS3, cu referiri evidente la apocalipsă. Utilizatorii nu se puteau conecta, juca jocuri sau viziona trofeele obţinute. Model Slim nu a fost afectat de această eroare.

Jocuri / exclusivităţi: Această categorie reprezintă asul din mânecă al celor de la Sony! Cu serii precum: Uncharted, InFamous, Killzone, Resistance, Ratchet & Clank, la care se adaugă titluri de excepţie: God of War 3, Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, The Elder Scrolls IV: Oblivion sau Heavenly Sword, PlayStation 3 este liderul incontestabil al exclusivităţilor! La acestea se adaugă numărul aproape nesfârşit al titlurilor lansate concomitent şi pe consola Microsoft.

Estetic / prezentare: Modelul slim, anunţat pe data de 18 august 2009, este în prezent singurul disponibil pe piaţă. Acesta are un format compact, este mai silenţios şi remediază problemele avute de modelul standard, inclusiv pe cea legată de sistemul de răcire. Este cu 33% mai mic şi cu 36 % mai uşor decât modelul iniţial. În schimb nu este compatibil cu titlurile de PS 2. PlayStation 3 Slim dă impresia unei console de lux având un aspect plin de stil. Adoptarea culorii negru, consacrată de PS 2 este inspirată contribuind şi ea la imaginea distinsă pe care o are unitatea. Maneta rămâne aproape neschimbată fiind doar puţin mai uşoară (butoanele L 2 şi R2 sunt parţial în exterior). Este înlăturat cablul, sistemul de alimentare al manetei făcându-se printr-un fir USB.
Interfaţa Cross Media Bar a PlayStation 3 include nouă categorii: Users, Settings, Photo, Music, Video, Game, Network, PlayStation Network şi Friends. Cea de a zecea este specifică serviciilor de televiziune. Printre opţiuni este cea de a crea varii profile, de a viziona poze, de a copia melodii de pe cd-uri şi de a le asculta, se pot viziona filme sau alte fişiere video fie de pe suportul optic (CD, DVD, Blue-Ray), fie direct de pe hard sau port. Consolei i se pateu ataşa o tastatură şi un mouse pentru navigarea pe internet. Prin intermediul meniului Network se pot efectua achiziţii din PlayStation Store precum şi conectarea la PlayStation Portable prin Remote Play. Personal nu am fost cucerit de această interfaţă, însă motivele sunt de ordin subiectiv.

Eu şi consola: După cumpărarea unui Xbox 360 singura tentaţie legată de PS 3 era reprezentată de Metal Gear Solid 4. Mă minţeam că seria nu mai e ce a fost şi că nu voi regăsi în ultimul episod elementele de dramă din epoca PS. După un timp a apărut God of War 3 iar ultimul meu argument era că două jocuri nu sunt suficiente pentru cumpărarea unei console. Nu m-am uitat la niciun clip din God of War 3 însă parcă eram în transă. Într-o zi am decis că îl iau şi gata, fie şi o investiţie proastă. Au urmat Uncharted 2, Ratchet & Clank, Heavenly Sword, InFamous… serii unice care injectează adrenalină în PS 3! Se poate spune deci că şi eu am fost învins de Kratos…

Sintetizând: Sony păstrează o serie de atuuri: estetică, titluri exclusive, o manetă performantă, dar traseul nu mai este unul ascendent. Preţurile peste cele practicate de concurenţă, unele decizii neinspirate legate de opţiunile consolei, precum şi o serie de probleme tehnice ale primelor modele şi-au lăsat amprenta asupra clasamentului. Dacă titluri ce fac istorie au putut salva doar poziţia a treia în această generaţie, Sony ar trebui să înveţe rapid din greşeli! De ce ai vrea o consolă căreia să ii pui mouse si tastatură? Dacă asta te interesează nu e mai simplu să instalezi jocurile direct pe un calculator? Sper să îşi pună şi ei aceste întrebări…

luni, 12 septembrie 2011

Gears of War

Publicat de Ionutz la 23:59 0 comentarii
Conjunctura a făcut să joc mai întâi Gears of War 2, ce oferă o serie de avantaje față de fratele său mai mare, motiv pentru care așteptările mele legate de primul episod erau minime. Și totuși...

POVESTE: 7/10

Cred că scenariile apocaliptice de tip hollywoodian au atins nivelul de saturație al fiecăruia dintre noi. Primul episod al seriei se poate încadra cu ușurință în acest tipar: acțiune pe pâine într-un context banal. Marcus Pheonix, fost soldat judecat de un tribunal militar și condamnat la închisoare, este eliberat de un vechi camarad de arme. Motivul care justifică această acțiune este invazia ultimei așezări omenești de către o rasa de șopârle bipede și cu un intelect sporit.
Echipa străbate ruinele orașelor având ca destinație o fortificație de unde plănuiesc să genereze o explozie în lanț ce, speră ei, va duce la anihilarea inamicului. Atmosfera soldățească, cu tot ce presupune ea, este absolută! Exceptându-l pe Marcus (nici el la adăpost de critici), celelalte personaje sunt creionate generic, fiind foarte greu să îi distingi pe parcursul misiunilor și imposibil să empatizezi cu ei. Lucrurile sunt uneori salvate de replicile lui Marcus ce alături de expresivitatea acestuia fac dovada că sub armura soldatului dur există un om profund, conștient de evenimentele din jurul său.

GAMEPLAY: 8/10

Nu voi mai intra în detaliile legate de mecanica jocului deoarece aceasta a fost preluată cu fidelitate în Gears of War 2 iar în prezent o cunoaşte toată lumea. Sistemul de ascundere în spatele diferitelor obiecte din mediu, atunci proaspăt implementat, face şi în prezent o treabă deosebită. Camera este cea specifică jocurilor 3rd person fiind impecabilă. În varianta de cooperare pot apărea mici probleme de receptivitate a comenzilor în cazul în care doi jucători se înghesuie în spatele aceluiaşi zid. Această mică întârziere pe care jocul o are poate costa mult pe un grad de dificultate avansat.
Ca întindere jocul nu atinge media, având cinci misiuni principale cu o durată rezonabilă. La prima parcurgere am avut totuşi nevoie de ceva mai mult timp ca în cazul lui Vanquish (undeva peste 5 ore). Este un titlu care nu îţi dă posibilitatea explorării fiind necesar să urmezi un traseu bine delimitat.
Chiar dacă este centrat pe acţiune, lucru ce îi iese foarte bine, Gears of War ne oferă şi o serie de elemente ce reuşesc să rupă monotonia. Cel mai bun exemplu este un nivel a cărui parcurgere se face pe timp de noapte. Locurile întunecate ale acelei zone sunt infestate cu numeroşi lilieci vampiri al căror atac este fatal în condiţiile în care protagonistul întârzie mai mult de câteva secunde. Din acest motiv trebuie căutate obiecte inflamatorii ce pot lumina traseul. Traseele alternative sunt şi ele prezente chiar dacă nu atât de numeroase ca în al doilea episod. Existența unei arme deosebit de puternică, dar care poate fi folosită doar în anumite zone (având nevoie de un impuls trimis prin satelit), este un element de diversitate în plus.
Categoriile de adversari nu sunt numeroase, în general fiind vorba de soldaţi cu diferite arme, însă sub-şefii precum rasa Berserk sau alte creaturi uriaşe ce trebuie înfruntate, contribuie la întregirea atmosferei. Designul este variat.
Peste toate, I.A. este cât se poate de incitantă, inamicii se ascund cu repeziciune, înaintează strategic şi atacă brutal. Experienţa în doi oferă desigur satisfacții în plus.

GRAFICĂ: 8/10

Faptul că un joc din 2006 este competitiv și în prezent spune multe despre potențialul său grafic. Performanțele motorului Unreal, ce alimentează seria Gears of War, sunt incontestabile! Mediul înconjurător este credibil, dând o senzație de claustrofobie. Clădirile, dărmăturile par de neclintit. Culorile întunecate, carcasele mașinilor arse precum și detaliul acordat fiecărui traseu uimesc continuu. Totuși, se pot observa o serie de minusuri în mișcările protagoniștilor. La acestea se adaugă stilul puțin grosolan în care sunt redate personajele humanoide.

AUDIO: 9/10

Încă de la început efectele sonore au fost impecabile. Gloanțele zboară șuierând, creaturile scot sunete originale, fiecare armă are specificul ei iar coloana sonoră este reușită, punctând inspirat fiecare secțiune din joc și contribuind la atmosfera globablă. Vocile alese pentru protagoniști sunt specifice unor soldați în misiune, unele schimburi de replici fiind chiar savuroase, însă în alte situații sunt neconvingătoare fără a reuși să contureze suficient personajele.

REPLAY: 8/10

Jocul nu are valoarea lui Gears of War 2, fiind mult mai scurt și mai puțin variat decât acesta. Chiar și așa au existat o serie de pasaje interesante care să îl individualizeze. Gradele de dificultate sunt un argument pentru a îl relua în prezent deși acest lucru trebuie făcut cu atenție. În vreme ce campania solo este potrivită gradului normal de dificultate, o experiența hardcore este de dorit doar în condiții de cooperare, când atacurile, altfel fatale ale inamicilor, pot fi evitate datorită sistemului de salvare dintre coechipieri. Acest mod de joc este și cel ideal pentru a parcurge Gears of War cu maximul de satisfacții. Ultimul grad de dificultate este probabil chiar insane...

ÎN CONCLUZIE: În ciuda faptului că nu mai are intensitatea de acum cinci ani, când șoca o comunitate întreagă, Gears of War se prezintă ca un titlu solid, suficient de puternic încât să te determine să îl parcurgi cu plăcere!

MEDIA: 8/10
Gen: 3rd person shooter.

sâmbătă, 10 septembrie 2011

The King of Fighters 2000

Publicat de Ionutz la 10:10 0 comentarii
Săptămâna trecută am reluat titlurile din seria mea favorită. În vreme ce toate au potențial nostalgic, doar unele sunt prilej de extaz pentru împătimiții genului. Dacă recent vă vorbeam despre primul titlu de top al seriei, KOF 96, de data această vă prezint a doua bijuterie, venită la patru ani distanță.

După confruntarea în urma căreia Kyo Kusanagi a fost eliberat iar organizația NESTS desconspirată, armata ajunge la concluzia că acest conflict trebuie oprit. Astfel căpitanul Heidern, care conduce operațiunile, își infiltrează din nou cei mai buni oameni în turneul din anul 2000, sperând să oprească organizația înainte de activarea unui satelit ce riscă să distrugă întreg orașul.
Primul lucru ce impresionează plăcut este meniul de selectare al luptătorilor. Căsuţele sunt grupate în partea de sus a ecranului iar în momentul în care este selectat unul dintre protagonişti, în partea de jos apare o poză deosebit de expresivă a acestuia.
Remedierea defectelor din titlul precedent este poate cea mai importantă realizare a acestui episod. Astfel Benimaru şi Kim îşi revendică schemele de care fuseseră vitregiţi în KOF 99 alăturându-se din nou combatanţilor de elită ai seriei. Kyo este şi el repus în drepturi după dispariţia clonelor care îi fracţionaseră mişcările speciale. Nici alegerile mai puţin inspirate nu se regăsesc în prezentul titlu. Noua forţă a lui Iori este demnă de violenţa şi puterea acestuia în vreme ce Robert nu mai deţine forţa din aer.
Protagoniştii au în general cinci scheme speciale, dintre care una este un combo, două prinsuri (și ca excepție unul din aer), o lovitură puternică pe ultimele două butoane şi două forţe. Se păstrează nuanțarea forţei, aceasta fiind mai puternică atunci când vitalitatea este scăzută sub o treime. În acest fel se atinge un alt obiectiv important: echilibrul. Deci nu se poate spune că formând o anumită echipă eşti avantajat sau din contră dezavantajat, indiferent de adversarii cu care te confrunţi.
În KOF 2000 loviturile au cea mai mare frecvenţă din serie. Din acest punct de vedere putem spune că acesta îi urmează întru totul ediţiei din 1996, ducând din nou performanţele pe culmi. Impactul este de cele mai multe ori violent dar fără a fi exagerat, aşa cum se întâmplă de exemplu în KOF 01. Fiecare schemă pare să taie efectiv adversarul.
Grafica este de zile mari! Modelele personajelor sunt asemenea unor bijuterii, pline de detalii şi de o strălucire unică. Animaţiile sunt bogate, fiecare mişcare fiind redată în amănunt. Unele scheme, precum atacul contra aerului al lui King, au fost redesenate şi arată excepţional. Poziţia de luptă a lui Benimaru a fost regândită, lucru ce a dus la un aspect mult mai dinamic. Atena arată pentru prima oară ca o adolescentă (moment unic în serie deoarece abordarea din KOF 01 este lipsită de strălucire). Sfera de energie a lui Robert este şi ea redesenată. Tot la acest capitol trebuie menţionate locaţiile în care se desfăşoară luptele, în mod categoric cele mai artistice din întreaga serie. Cu titlu de exemplu: nivelul din Egipt în plină furtună de nisip, acvariu oraşului, şantierul în lucru etc. Culorile sunt intense. Vocile sunt la fel de atrăgătoare, iar celelalte efecte sonore sunt solide. Coloana sonoră are la bază o parte din temele din trecut venind însă şi cu o serie de piese noi. Trebuie spus că acest capitol nu ajunge totuşi la nivelul remarcabil al ediţiei din 1996.
The King of Fighters 2000 te ţine practic cu mâinile lipite de manetă la aproape 12 ani de la lansare fiind un prilej de confruntări interminabile!

NOTĂ: 10/10

vineri, 9 septembrie 2011

Interviu Darksiders 2

Publicat de Ionutz la 11:03 0 comentarii
În acest interviu ni se prezintă o parte din inovațiile pe care Darksiders 2 le aduce față de primul titlu existând însă și explicații legate de sistemul comun de joc al celor două episoade. Imaginile ne arată un cavaler cu agilitate sporită ale cărui combouri sunt ceva mai spectaculoase decât cele cu care ne-a obișnuit War. Să sperăm că și celelalte aspecte ale jocului au primit aceeași atenție!

joi, 8 septembrie 2011

Darksiders 2 Trailer

Publicat de Ionutz la 10:30 0 comentarii
Cum de primul Darksiders te saturi cu greu producătorii s-au gândit să ne facă o surpriză în 2012 când ne vor permite să intrăm în pielea unui alt Călăreț al Apocalipsei, iar numele lui va fi Death!

vineri, 2 septembrie 2011

The King of Fighters NESTS Saga

Publicat de Ionutz la 13:26 0 comentarii
POVESTE:

Organizarea turneului din 1999 a coincis cu dispariţia misterioasă a lui Kyo Kusanagi. Sponsor al competiţiei este organizaţia NESTS ce alocă fonduri uriaşe cercetărilor privind clonarea. În centrul evenimentelor se va afla K, un tânăr care poate controla flăcările Kusangi dar care nu îşi aduce aminte de trecutul său. Alături de el se află Maxima, un syborg ce îl ajută în tentativa sa de aflare a adevărului.
După învingerea lui Krizalid, una dintre cele mai puternice clone create cu ADN-ul lui Kyo, autorităţile îi dau căpitanului Heidern misiunea de a afla adevăratele intenţii avute de NESTS. În aceste circumstanţe are loc turneul din anul 2000 a cărei finalitate va duce la distrugerea, în mare parte, a vechiului Southtown. Este episodul cu cel mai mare suspans.
În 2001 existau deja mai multe facţiuni între clonele create de NESTS motiv pentru care organizaţia se decide să tranşeze conflictul într-un ultim turneu. Confruntarea finală va implica eliminarea liderilor NESTS: Zero şi Ignitz, care reuşesc să impresioneze ca antagonişti.
Chiar dacă se tratează o temă de actualitate, clonarea, povestea nu reuşeşte să aibă magia pe care o avusese în trecut seria Orochi.

GAMEPLAY:

Începând cu KOF 99 se introduce noul sistem în care echipele erau formate din 4 membri, trei activi şi un striker care putea interveni în câteva rânduri în luptă. Pe lângă cele două personaje, legate puternic de firul poveştii, îşi mai fac apariţia Jun, un korean stilat, ale cărui scheme reuşeau să impună o abordare diferita (acesta putea adopta anumite poziţii din care continua cu atacuri specifice) şi Bao, un copil cu puteri telekinetice, ce se alătură în mod neinspirat echipei conduse de Chin. În vreme ce echipa lui Takuma sau cea a lui Terry au atât scheme cât şi forţe, Benimaru şi Kim sunt două personaje jupuite efectiv de abilităţile din trecut. Forţele unor personaje precum Ralf sau Robert făceau ravagii comparativ cu potenţialul celorlalţi protagonişti iar alegerile făcute pentru noile scheme erau nepotrivite (ex. forţa a doua a lui Iori, atacul din viteză al lui Ralf, înlocuirea flicului lui Robert cu o foarfecă brutală, mult mai potrivită pentru Kim sau Jun). Mai mult, schemele lui Kyo se împart între clonele sale, ducând la fărămiţare aresenalului său. K şi mai ales Maxima se prezentau bine, cel din urmă având o serie de prinsuri impresionante.
KOF 2000 este unul dintre diamantele seriei. Echilibrul se restabileşte, Kim şi Benimaru fiind din nou la înălţime. Schemele şi forţele scad proporţional, fără diferenţe exagerate între luptători. Alegerile neinspirate din anul precedent sunt înlocuite (a se vedea Iori). Noile personaje ca Ramon sau Vanesa sunt cât se poate de agreabile chiar dacă nu devin în mod necesar membri de echipă. Lin, noul ninja reuşeşte să atragă în ciuda unui aspect neconvenţional. Impactul este impresionant.
2001 este oaia neagră a seriei. Sistemul de folosire al striker-ilor cade într-o extremă fiind posibilă (nu obligatorie) alegerea unui singur luptător ceilalţi trei intervenind ca strikeri. Însă structura gameplay-ului te îndemna la această alegere iar efectul celor trei, ce puteau interveni concomitent în luptă nu convinge. Asfel ajungem şi la sistemul de combo în care aproape orice lovitură tindea să arunce adversarul exagerat de mult, pentru a putea fi lovit ulterior de strikeri sau de altă schemă. Efectul era nerealist şi diminua din sentimentul avut în luptă. În panoul din 01 găsim numeroase personaje noi, majoritatea fiind însă fără potenţial sau personalitate.

GRAFICĂ:

Stilul folosit în 99 nu este prea diferit de cel adoptat în trecut. Putem vorbi eventual de o accentuare a conturului avut de luptători. Valul lui Terry îşi schimbă însă forma pierzându-şi o parte din eficienţă. Robert este imaginat mai înalt şi mai solid, fără ca acest design să copleşească. Schema prin care King loveşte, cu o serie de picioare, adversarul în aer pare şi ea segmentată. Locaţiile altfel destul de seci sunt înlocuite cu variante 3d, in ediţia evolution, unele fiind reuşite altele mai puţin.
În 2000 se reeditează măestria din KOF 96. Panoul este superb, cu personaje de o expresivitate unică. Jocul are o strălucire cristalină, culorile sunt intense iar peisajele pline de viaţă. Schemele par tăioase, cu un efect remarcabil şi se succed cu o frecvenţă crescută. Sunt redesenate unele tehnici precum sfera lui Robert şi atacul neinspirat pe care King îl avea în 99. Atena este prezentată ca o adolescentă superbă, stil unic în serie.
Ultimul episod din această saga are cea mai nefericita abordare. Se optează pentru un stil caricaturistic al personajelor şi chiar dacă modelele personajelor se păstrează stralucirea din anul precedent dispare. În continuare se observă o diferenţă între intensitatea culorilor avute de luptători şi cea a locaţiilor în care au loc confruntările. Acestea sunt şterse şi lipsite de viaţă existând doar două excepţii.

AUDIO:

Coloana sonoră din KOF 99 este timidă însă vocile personajelor sunt reuşite ca întodeauna, iar impactul solid. În 2000 sunt introduse din nou o serie de melodii atrăgătoare însă nu par să le surclaseze pe cele din 1996. La final 2001 este şi el sărăcăcios, neputându-se remarca printr-o coloană sonoră specifică.

ÎN CONCLUZIE: Fiind singurul titlu din serie la care aveam acces la acea vreme, am jucat intens KOF 99, atât la simplu cât şi în numeoase campanii la dublu. Totuşi chiar şi atunci dezechilibrele dintre personaje se făceau uşor uşor simţite. În prezent el nu conţine elementele necesare pentru a-l pune lângă titlurile KOF ce pot fi jucate oricând cu mare plăcere şi satisfacţie! Cu KOF 2000 SNK îşi demonstrează încă o data potenţialul creativ, oferindu-ne un episod legendar ce poate fi jucat şi azi de către fanii retro. În cele din urmă 2001 este un titlu şters, atât din punct de vedere grafic dar şi ca mod de joc, insuficient de solid!
 

Jocuri, recenzii, trailere Copyright 2009 Reflection Designed by Ipiet Templates Image by Tadpole's Notez