Saga Orochi are ca punct de plecare turneul din 1994. Chiar şi aşa, abia în competiţia din 1995 s-a putut întrezări pentru prima oara adevărata intrigă din firul epic. Cele trei episoade care o alcătuiesc sunt KOF ’95-’97.
Episodul doi reueşte să ridice unele semne de întrebare cu privire la soarta lui Rugal şi mai ales în legătură cu natura puterii ce l-a distrus. Aş zice că se vede o evoluţie clară faţă de intriga din KOF 94 ce avea pretenţii minime.
Evenimentele din 1996 sunt de departe cele mai acaparante. Emoţia este mare numai la vederea echipei lui Geese iar apariţia, precum şi dezvăluirea puterii devastatoare pe care o poseda Goenitz, sunt de neegalat.
În 1997 tensiunea trebuia să explodeze însă ceva, undeva, a eşuat, poate pentru că cei patru inamici Orochi nu au reuşit să surclaseze nici măcar împreună efectul produs de Goenitz!
GAMEPALY:
KOF ‘95 nu schimbă prea mult ediţia trecută a seriei, atât schemele cât şi atacurile având aceeaşi structură. Totuşi se observă o schimbare în componenţa celor opt echipe. Cea a sportivilor este înlocuită cu mai îndrăgita echipă a lui Iori ce îi aduce în joc pe Eiji şi Billy. De asemenea jocul îţi oferă posibilitatea de a-ţi edita echipa. Imputabil este sistemul disproporționat prin care diversele atacuri scădeau vitalitatea adversarului. Dacă aveai bara de energie plină atacurile obișnuite scădeau aproape dublu, fiind posibil să îți elimini inamicul după o serie redusă de lovituri. În aceste condiții schemele speciale produceau avarii similare în vreme ce o forță scădea până la două treimi din viață. Chiar dacă astfel se dorea o evidențiere a atacului suprem acest dezechilibru continua să fie supărător.
KOF ‘96 introduce o serie de personaje noi care alături de veteranii seriei alcătuiau cele nouă echipe (ultima fiind formată din Geese, Krauser şi Mr. Big). Este introdus sistemul de fugă precum şi cel de eschivă prin rostogolire. Apar primele personaje cu două forţe (Ralf, Iori) dar şi diferenţele dintre cele date pe roşu şi cele obişnuite. Sistemul de editare era impus iar unele personaje reacţionau înaintea unei lupte cu un alt personaj cunoscut (Geese – Terry etc). Majoritatea participanților aveau cinci atacuri speciale motiv pentru care indiferent de preferințe luptele erau echilibrate. Se observă o flexibilitate inedită în timpul confruntărilor, jocul fiind cât se poate de cursiv. Puterea diferitelor atacuri era dozată proporțional cu intensitatea acestora.
KOF ’97 menţine mai toate inovaţiile din episodul anterior. Noua echipă este cea a lui Nanakase însă fără efectul pe care o avusese echipa lui Geese. Se generalizează sistemul cu două forţe şi se mai adaugă o schemă (în general un combo). Puteai opta între sistemul clasic de încărcare şi cel în care pe măsură ce primeai lovituri acumulai energie. De asemenea în cazul în care forța unui luptător consta într-o serie de lovituri iar adversarul ținea gardă se executau totuși primele atacuri. Acestea scădeau puțină vitalitate iar un moment de neatenție ar fi putut schimba sorții confruntării.
GRAFICA:
La acest capitol KOF ’95 aduce un plus de culoare precum şi stagii mai atractive şi cu elemente de prezentare ingenioase. Stilul în care erau desenați protagoniștii (atât în clipul introductiv cât și în restul jocului) era net superior celui din anul precedent.
KOF ’96 este episodul revoluţionar: personajele sunt pentru prima oară redesenate, accentuându-se astfel diferenţele dintre ele (poziţie, costumaţie, stil). Schemele sunt şi ele refăcute dând dovadă de un efort considerabil şi de o tehnologie extremă pentru acel moment. Complexitatea locaţiilor precum şi prezentarea lor este de necontestat (ex. Geese, Kagura). Panoul era de excepţie preznetând chipul mărit al personajului selectat, foarte expresiv și cu numele trecut la final. Clipul introductiv era plin de efect. Peste toate acestea întreg jocul avea o strălucire unica, distinctivă.
În KOF ’97 se văd ceva paşi înapoi: jocul îşi pierde strălucirea din anul anterior şi chiar dacă desenul schemelor se păstrează, pumnul lui Benimaru nu va mai arăta niciodată ca în ediţia din ’96. Locaţiile sunt mult mai sărăcăcioase, panoul mai sec iar personajele din clip şi din imaginile finale necizelate.
AUDIO:
KOF ’95 nu iese în evidenţă în niciun fel însă menține jocul la un nivel satisfăcător.
Cum este de aşteptat în ’96 coloana sonoră este memorabilă, fiecare echipă având o temă introductivă urmată de melodii specifice fiecărui personaj şi personalităţii sale. (ex. echipa lui Kyo, Terry, Geese şi Goenitz).
KOF ’97 este dezastruos fiind lipsit în întregime de o coloană sonoră. Excepţie fac melodia Atenei din ediţia Playstation și cele din clipurile finale, în rest doar zgomote de fundal…
ÎN CONCLUZIE: se poate observa cum KOF ’95 a făcut paşi modeşti înainte pentru ca în KOF ’96 trilogia să atingă vârful, revoluţionând jocul până în cele mai mici detalii. Curios este faptul că în saga Nests, tot episodul al doilea (KOF 2000) este zguduitor, cele două fiind astfel adevărate bijuterii! KOF ’97, chiar daca generalizează a doua forţă şi implementează ideea comboului, regresează considerabil faţă de episodul anterior.
Chiar şi în prezent KOF ’96 poate fi testat fără ezitare de fanii genului!
0 comentarii on "The King of Fighters: Orochi Saga"
Trimiteți un comentariu