vineri, 30 septembrie 2011

Avem 7 arte. Pot jocurile deveni a opta artă?

Publicat de Ionutz la 19:27
Fără a avea pretenții de cunoscător am dorit să îmi exprim câteva idei despre artisticul din jocuri...

Această temă este cu siguranţă una delicată iar un răspuns nu se poate contura fără a stârni o serie de controverse. Societatea care acum aproape un secol a fost şocată de apariţia celei de a şaptea artă, filmul, ar avea cu siguranţă ceva de spus şi în prezent, referitor la adăugarea jocurilor lângă cele existente. Jocurile par, la prima vedere, un candidat atipic însă pentru a ne forma o părere cât mai exactă trebuie să ne punem câteva întrebări legate de artă în sine.

Arta este în esenţă cea mai profundă expresie a creativităţii umane. Pe cât de dificil de definit, pe atât de dificil de evaluat, având în vedere faptul că fiecare artist îşi alege singur regulile şi parametrii de lucru, se poate spune totuşi că arta este rezultatul alegerii unui mediu, a unui set de reguli pentru folosirea acestui mediu şi a unui set de valori ce determină ce anume merită a fi exprimat prin acel mediu pentru a induce un sentiment, o idee, o senzaţie sau o trăire în modul cel mai eficient posibil pentru acel mediu. Prin modul său de manifestare, arta poate fi considerată şi ca o formă de cunoaştere, cunoaşterea artistică.

În 1829 Friedrich Hegel tine un curs in care clasifica artele astfel: Arhitectura, Sculptura, Pictura, Muzica şi Poezia.
În 1911 Ricciotto Canudo publica un manifest intitulat „Naşterea celei de-a şasea arte”. În acest manifest el afirma ca Sculptura si Pictura sunt complemente ale Arhitecturii, ele fiind categorii ale Ritmului Spaţiului. Defineşte poezia ca fiind complement muzicii, acestea două aparţinând Ritmului Timpului. Astfel, Canudo adaugă a şasea artă, filmul, ca fiind o conciliere intre Ritmul Spaţiului si Ritmul Timpului. El revine ulterior si include Dansul ca aparţinând Ritmului Timpului. Astfel, filmul devine, definitiv, a şaptea artă.
Deci din Ritmul Spaţiului fac parte Arhitectura, Sculptura şi Pictura; Ritmul Timpului cuprinde Muzica, Poezia şi Dansul iar îmbinarea dintre aceste Ritmuri cuprinde Filmul. Prin analogie Jocul ar trebui să fie adăugat alături de Film.

Consider că dacă elementele componente ale unui joc sunt în deplină armonie, acest aspect nu este suficient pentru ca respectivul titlu să poată fi considerat o operă de artă ci un titlu deosebit. Pentru o abordare mai puţin dificilă a acestui subiect voi recurge la o comparaţie a jocului cu filmul, astfel putând identifica mai uşor elementele ce trebuie avute în vedere. În opinia mea se disting: firul epic, estetica sau vizualul, coloana sonoră şi aspectele tehnice de excepţie. Pe lângă acestea trebuie să existe un alt element, global şi care să impresioneze puternic, fie pozitiv sau chiar negativ!

Exemple de titluri cu elemente artistice.

Foarte multe dintre titlurile de top au astfel de elemente. Voi începe cu Metal Gear Solid, lansat pe consola PlayStation în 1999. Factorul emoţional din acest titlu, ca de altfel din toată seria produsă de Hideo Kojima, nu cred să fie egalat cu uşurinţă de vreun alt titlu. Fiecare adversar al lui Snake are propria dramă iar replicile lor nu numai că impresionează dar rămân cu tine mult timp după finalizare jocului. Frumoasa asasin din echipa condusă de fratele lui Snake, spune înainte de moarte că înţelelege: „Am privit viaţa prin luneta puştii mele, mereu într-o continuă aşteptare! Însă nu aşteptam, aşa cum părea, să omor pe cineva ci aşteptam ca cineva să mă omoare pe mine.”
Psyco Mantis, cu puternice abilităţi telepatice, admite că prima persoană căreia i-a citit gândurile a fost tatăl său. „În acel moment am simţit numai ură, ură pentru că la naşterea mea mama murise iar el era singur. Ulterior gândurile tuturor persoanelor îmi invadau mintea, mă hărţuiau!” Pentru a evita această situaţie folosea o mască ce anihila efectul. Ultima sa dorinţă este să i se pună masca pe cap deoarece în înainte de a muri vrea să fie singur.
Un alt moment impresionant este cel în care unul dintre vechii adversari ai lui Snake este pe cale să fie zdrobit de uriaşul Metal Gear Rex. Acesta sintetizează existenţa lor ca fiind cea a unei umbre nemuritoare într-o lume a luminilor. Dacă stai un moment şi analizezi aceste cuvinte conştientizând sensul lor este foarte greu să rămâi indiferent. Acesta este Metal Gear Solid, unul dintre cele mai emoţionante jocuri pe care le-am parcurs!

Coloana sonoră iese în evidenţă în titluri precum God of War, cu arii simfonice deosebite şi din nou în Metal Gear Solid, cel mai potrivit exemplu fiind piesa Snake Eater din episodul al treilea. Un exemplu perfect este valsul din Bioshock, ce acompaniază un adevărat război! Este important ca aceste piese, de o anumită gravitate şi intensitate, să se suprapună peste elementele de acţiune din joc. Asemenea filmului, unde o serie de scene de violenţă sunt prezentate pe teme melodice lente (a se vedea cu precădere Face Off şi The Killer ambele în regia lui John Woo) și în jocuri se subliniază prin acest procedeu dramatismul situaţiei.
Notă: pentru o înțelegere cât mai bună a articolului este esențială vizionare cilpurilor prezentate!



Pentru un înalt grad tehnic am ales God of War 3 şi Dead Space 2. Pe lângă numeroasele sale merite în domeniul graficii God of War 3 a şocat printr-un sistem al camerei ce depăşeşte imaginaţia oricărui iubitor de jocuri. Această abordare unică va rămâne în opinia mea de neegalat multă vreme de acum înainte şi este cu siguranţă viziunea unui artist.
A se urmări între minutul 2:55 și 8:40, prilej cu care vă veți bucura și de potențialul coloanei sonore.



Pe de altă parte Dead Space 2 uimeşte prin frecvenţa mişcărilor, Isac fiind cutremurător de uman în tot ceea ce face. Zonele cu gravitate zero sunt majestuoase, cu obiecte imense, victime ale lipsei de gravitaţie. Sincer dacă în aceste pasaje ar fi existat o coloană sonoră clasică, comparația cu Odiseea Spaţială a lui Kubrik ar fi fost posibilă, deci perfectă!
Vizual eşti cucerit de penultimul Prince of Persia, ce pare a fi o pictură în mişcare în vreme ce Castlevania Lords of Shadows prezintă o varietate de zone geografice (munţi acoperiţi de ninsoare, păduri înverzite, castele gotice, dar şi zile ploiase specifice toamnei). Se poate spune că natura este la ea acasă în acest joc, a cărui parcurgere este o experienţă deosebită. Elementul de apogeu este tot de ordin estetic, cartea ce ne dezvăluie povestea, în acelaşi timp fiind şi meniul de joc, o creaţie artistică!
A se urmări primele două minute și 30 de secunde.



Creativitate deosebită regăsim şi în Crash of the Titans (protagonişti originali cu replici pline de umor şi consistenţă) dar şi Ratchet & Clank a Crack in Time (cu elemente de prezentare extrem de originale cum este cel al armelor, elemente de puzzle evoluate şi din nou umor).

Jocuri artistice.

Fără a intra în detaliile jocurilor pe care le voi include în această categorie (analizate deja pe blog) voi menţiona: Red Dead Redemption, Metal Gear Solid 4, Super Mario Galaxy 2.

Red Dead Redemption reușește să te transpună într-o lume palpabilă în care treptat te confunzi, aproape total cu protagonistul și cu experiențele sale. Este atipic ca structură și oferă o experiență completă, fiind foarte ușor să uiți că e doar un joc (un țel pe care ar trebui să îl aibă orice titlu cu pretenții).



Metal Gear Solid 4, ce încheie saga atât de dragă lui Hideo Kojima, are probabil un efect ciudat pentru veteranii seriei. În actul patru vei explora din nou Shadow Moses, locația în care au loc evenimentele din primul Metal Gear Solid. Nivelul începe cu un pasaj din primul joc (cu grafica si sistemul din era PS) putând chiar să îl controlezi pe Snake. Ulterior totul se dovedește un vis. Snake se trezește făcând trecerea de la grafica de la finele anilor 90 la cea din prezent. Tema melodică de la începutul acestui nivel este zguduitoare, cu voci din trecut se aud în mintea protagonistului, a ta, dacă ai jucat (ca în cazul meu) primul titlu. Pe lângă aspectul artistic incontestabil se produce un fenomen unic pentru mine: realizezi că și din viața ta au trecut 10 ani (1998/9-2008), niciun alt joc nu m-a făcut atent la acest aspect. Această serie mi-a lăsat și cea mai adâncă replica din universul jocurilor video: Im no hero...never was, never will be... Greu de explicat de ce, probabil pentru fiecare veteran în ale jocurilor există, sau ar trebui să existe, o astfel de frază, ce ne rămâne etern în minte.
A se urmări primele 3 minute.



Super Mario Galaxy 2 este ultima operă de artă a unui artist: Shigeru Miyamoto. Cu personaje ce ne răscolesc amintirile din trecut, cu o muzică ce a reușit să atingă nuanțe clasice dar fără a se îndepărta de stilul unic al seriei. Prin culori, imaginație și măiestrie inegalabilă acest titlu îți umple sufletul de o bucurie absolută!



Limbo este un joc ce a depășit orice graniță, fiind catalogat drept artă în mișcare. Am fost atât de impresionat de el încât am scris câteva rânduri pe blog, sperând că va ajunge la personae care încă nu l-au descoperit. El este dovada, ca arta rămâne artă indiferent de forma sau gradul ei de complexitate! Imaginile vorbesc de la sine...



Nu știu dacă sunt în măsură să pun o concluzie și nici nu știu dacă tentativa mea a reușit. Am încercat prin câteva exemple să demonstrez că jocurile au un important potențial artistic latent. Nu știu dacă unul dintre ele ar putea fi acceptat de o majoritate ca fiind artă, chiar pentru mine, din multitudinea de jocuri parcurse, puține îmi par că pot candida la acest statut. Important este că potențialul există! El trebuie explorat și exploatat din ce în ce mai mult, companiile trebuie să învețe din nou să riște cu idei și abordări pline de prospețime. Doar așa vom putea avea și în jocuri un echivalent al unor filme precum Odiseea Spațială și nu doar un echivalent pentru o producție de tip Transformers. Dacă se merge pe acest drum poate într-o zi cineva va spune: A opta artă este...

0 comentarii on "Avem 7 arte. Pot jocurile deveni a opta artă?"

 

Jocuri, recenzii, trailere Copyright 2009 Reflection Designed by Ipiet Templates Image by Tadpole's Notez