marți, 27 decembrie 2011

Dragon Blaze

Publicat de Ionutz la 11:53 0 comentarii
Dragon Blaze face parte din genul shootere-lor cu nave, foarte răspândit în sălile de jocuri. Lansat în anul 2000 el trebuia să aducă ceva nou față de titlurile precedente pentru a reuși să se impună pe piață.
Elementul de noutate l-a reprezentat înlocuirea navelor cu diferite tipuri de dragon. Astfel fiecare dintre cele patru personaje selectabile are drept partener un dragon. Povestea fiecăruia cunoaște mici individualizări determinate de motivele ce l-au împins să pornească la luptă împotriva forțelor întunecate și de relația pe care o au cu Zeul Soarelui.
Există trei tipuri de atacuri la care se adaugă o forță unică pentru fiecare dinte cei patru și care poate fi executată oricând în funcție de numărul de bombe (B) deținute. Primul atac este cel normal care însă își mărește intensitatea și raza de atac în funcție de numărul de power-uri (P) colectate. Al doilea atac este unul de intensitate mijlocie, fiind direct proporțional cu gradul de umplere al bării de energie din josul ecranului. În cele din urmă al treilea atac este cel prin care, pentru o scurtă perioadă de timp, dragonul se desparte de stăpânul său. În aceste momente se poate ataca cu ambii concomitent. Atacul se impune când sunt mulți inamici pe ecran, nu există bombe, iar pentru evitarea momentelor în care proiectilele acoperă întreg ecranul (situații frustrante în alte titluri) este necesară anihilarea rapidă a inamicilor. Este adevărat că și în acest joc, dacă nu ești experimentat, există o serie de situații cu dificultate crescută.
În ceea ce privește individualizarea personajelor se poate vorbi de mici dezechilibre legate de raza și puterea forțelor însă în realitate acestea dau direcția tactică de urmat în luptă.
Grafica este foarte frumoasă transpunând cu succes conceptul de nave într-o lume mitică, plină de fantezie, culoare și diversitate. Animațiile sunt numeroase iar modelele personajelor cizelate. Categoriile de inamici sunt multiple, reprezentate prin diferite clase de dragoni sau mașinării de luptă.
Sunetul este clar, cu numeroase zgomote de fundal și o coloană sonoră antrenantă.
Jocul are în total șapte niveluri, călătoria prin această lume magică durând aproximativ 30 de minute, durată normală pentru un titlu de acest gen.

NOTĂ: 9/10

sâmbătă, 17 decembrie 2011

Diablo 3

Publicat de Ionutz la 19:38 0 comentarii
Blizzard a jonglat cu răbdarea fanilor încă un an iar mult așteptatul Diablo 3 nu și-a făcut apariția. Îmi amintesc cum a înghițit Lord of Destruction orice urmă de timp liber sau alternativă de joc în ceea ce mă privea. Cum obsesia personajului perfect mă bântuia fără a îmi da pace și cum în cele din urmă, parcurgerea celor 5 acte era un drog pur. Dacă producătorii au amânat al treilea episod pentru a-l ridica la nivelul titlului precedent... îmi e teamă de cum vom arăta când ne vom desprinde de calculator. Ultimele vești vorbesc de prima parte a lui 2012, iar clipurile de prezentare arata minunat!



Dead or Alive 5

Publicat de Ionutz la 01:21 0 comentarii
Cu ceva timp în urmă îmi manifestam nemulțumirea față de luminile ce acoperă schemele în Soul Calibur V, episod ce va duce seria mai departe, probabil anul viitor. Îmi mențin părerea.
Tekken 6 (simplu sau în viitor Tag) este un titlu 3d de fighting complex și complet. Chiar dacă nu am fost niciodată un adevărat maestru îl joc mereu cu mare plăcere și nu cred că lucrurile se vor schimba prea curând.
Mortal Kombat mi-a alinat suferințele aducându-mi toate avantajele tehnicii din prezent într-un titlu semi 3d ce a revigorat seria. The King of Fighters XIII, chiar dacă mai are unele lipsuri, s-a transformat rapid în cel mai bun joc 2d al tuturor timpurilor, dinamită curată pentru fani și nu numai!
Deci cu aceste trei titluri chiar nu am nevoie de un Soul Calibur mai luminos și cu Ezio în el. Dar din câte văd eu aici pare că voi avea mare nevoie de Dead or Alive 5, adică să fim serioși, ați mai văzut așa ceva?! Să sperăm și să ținem degetele încrucișate!

luni, 12 decembrie 2011

Iori pentru un pumn de puncte

Publicat de Ionutz la 19:17 0 comentarii
Ei bine, îl aveţi deja? Eu nu m-am putut abţine şi am dedicat aproape un week-end procesului. Nu de alta dar de doi ani, de când am consola, am legat firul de net doar o dată. Motivul era Limbo însă paşii de creare a contului mi-au tăiat elanul. Acum cu Iori trebuia mers până la capăt. Cumpără puncte, creează contul, găseşte o adresă din U.K. cu codul poştal aferent (ceea ce poate reprezenta un proces lung şi enervant) deoarece nici de data aceasta România nu este pe hartă. După multe peripeţii scopul a fost atins. Satisfacţie (se pare că virusul KOF e încă răspândit în organismul meu)!
Iori are schemele sale tradiţionale, întocmai cum erau prezentate în trailerul personajului. La acestea se adaugă forţele, în număr de trei, reuşite şi ele. Împreună cu acesta veţi primi şi stagiul său din KOF 95, o bijuterie, împreună cu tema melodică a acestuia. Nici vorbă de probleme, personajul fiind perfect integrat în sistemul de joc. Costul total este de 400 de puncte, ceea ce reprezintă cam 25 de lei, în funcţie de pachetul de puncte achiziţionat.
Mai sunt aşteptate încă două personaje Kyo cu stilul din seria NESTS, al cărui stagiu este cel din KOF 96 şi Mr. Karate cu stagiul său din primul titlu Art of Fighting. Momentan despre Mr. Karate nu se ştiu prea multe în materie de atacuri însă Kyo se prezintă destul de bine, pentru cineva care se axează în primul rând pe atacurile în serie este varianta ce se impune. Nu ne rămâne decât să aşteptăm şi să optăm…

luni, 5 decembrie 2011

The King of Fighters XIII

Publicat de Ionutz la 19:15 0 comentarii
Încheiam recenzia la K.O.F. XII cu promisiunea de a reveni după testarea ultimului titlu din serie. E momentul să aflăm dacă aşteptarea a meritat…

Seria K.O.F. mai încheie un capitol

Titlul din anul 2003 începea un nou capitol în cronologia turneului. Protagonist era un tânăr misterios pe nume Ash. Ca întotdeauna într-un turneu K.O.F. lucrurile se precipită şi profitând de conjunctură Ash fură primul dintre cele trei sigilii folosite pentru a ţine închisă entitatea Orochi. Lipsită de puterea sigiliului Kagura este protejată de Kyo în vreme ce Ash îl avertizează că va reveni atât pentru sigiliul lui Iori cât şi pentru cel deţinut de Kyo.
Evenimentele din K.O.F. XI aruncă puţină lumina asupra clanului apărut în 2003, confirmând interesul acestora pentru puterea Orochi. Totuşi legătura lor cu această entitate, subliniată şi prin puterea lor de a se metamorfoza, rămâne necunoscută. Iori se resimte datorită energiei emanate de Orochi moment în care Ash îl deposedează de sigiliu și îl lipsește de abilitatea de a-şi folosi puterile.
În prezentul episod conflictul atinge apogeul: ni se dezvăluie motivul pentru care clanul dorea eliberarea lui Orochi, rolul pe care îl avea Ash în complot, precum şi finalitate acestor evenimente. Diferite aspecte ale poveştii, precum cele legate de destinul lui Ash, ne sunt expuse prin intermediul modului story, specific ediţiei pentru console.

Un număr cu noroc

De această dată producătorii S.N.K. s-au pregătit temeinic! Numărul de luptători a crescut până la 30, Billy şi Saiki fiind disponibili exclusiv pe console. Majoritatea personajelor au patru scheme speciale, acestea fiind însoţite ocazional de o schemă simplă, de obişnuita lovitură pe ultimele două butoane şi de eschiva de pe primele două. După episodul trecut toată lumea îşi dorea ca forţele consacrate de serie să revină iar S.N.K. nu a dezamăgit la acest capitol. Astfel pe lângă foţa standard majoritatea luptătorilor au primit o a doua şi absolut toţi au primit o a treia forţă, specifică acestui episod. Primele două forţe sunt dintre cele consacrate în vreme ce a treia este inedită, cu un stil şi o putere aparte. Dacă în general aceste inovaţii nu erau dintre cele mai reuşite, în K.O.F. XIII majoritatea acestor forţe devastatoare sunt pline de conținut (ex. Andy, Terry, Kyo, Ryo), există desigur şi câteva mai puţin inspirate (ex. Robert, Takuma, King).
Sistemul de joc funcţionează pe baza stocurilor de energie. Acestea se încarcă pe măsură ce personajul efectuează sau primeşte lovituri. Bara specifică forţelor se poate încărca până la un număr maxim de 5 stocuri. O forţă standard va consuma un stoc de energie, unele dintre acestea cunosc o serie de variaţiuni (sunt mai puternice, mai rapide sau au elemente distincte) motiv pentru care vor consuma două stocuri de energie. În final noua forţă, care produce de cele mai multe ori adevărate ravagii, necesită un total de trei stocuri.
O altă inovaţie este reprezentată de posibilitatea, cu costul unui stoc de energie, de a executa anumite scheme speciale într-o variantă atipică (mai rapidă, mai puternică sau cu mai multe lovituri). Unele dintre acestea sunt foarte eficiente meritând să fie utilizate. De asemenea nu se poate ţine gardă continuu, după o serie de atacuri sau după unul foarte puternic se ajunge la guard brack. Mai neatractiv (asta e, ne prefacem că nu există) este cunoscutul sistem de cancel prin care dintr-o schemă se face trecerea în alta. El se aplică şi forţelor. De ce nu îl agreez? În primul rând este inestetic și neverosimil, în al doilea rând combinațiile sunt extrem de dificil de realizat. Cu siguranță se pot combina mișcări simple cu scheme speciale pentru a duce la combouri cu adevărat satisfăcătoare! Impactul loviturilor este uriaș iar adrenalina atinge cote nebănuite în fiecare moment!
Puteți alege pentru hainele fiecărui luptător numeroase variante de culori sau le puteți edita cum preferați. Unii dintre ei au chiar costume ușor diferite.
Trebuie să scriu două vorbe și despre control. Nu vă speriați, mai ales dacă aveți un Xbox 360! Uitați de sistemul direcțional clasic și puneți degetul pe stick. Receptivitatea la comenzi este unică iar schemele aproape că se dau singure. După câteva reprize de antrenament vă veți simți ca în sălile de arcades din trecut!
Stagiile sunt și ele mai numeroase iar cele oferite bonus pentru console atrag foarte mult. Personal le prefer pe cele liniștite: deșertul, străzile lăturalnice din Southtown, ruinele dar și arena, stagiul cu elefanți etc. Cele aglomerate sunt interesante însă uneori persoanele din fundal se mișcă cu mult prea multă energie.
Există însă și minusuri. Câțiva luptători nu au cele patru scheme speciale (ex. Ralf, Clark, King). Față de viziunea ideală pe care o am într-un joc de fighting 2d, luptătorilor din K.O.F. XIII le lipsește încă o mișcare specială a cincea. În rest numai de bine!

Animații fără seamăn

Impactul cu acest stil nu este mai puțin violent ca cel precedent. Culorile sunt variate și de o intensitate impresionantă. Personajele arată și se mișcă asemenea protagoniștilor din filmele de animație. Strălucirea forțelor îți ia ochii iar luminile sunt dozate perfect. Detaliile sunt nenumărate: executând forța din aer lui Kyo nu îi va flutura în vânt doar geaca ci și tricoul purtat pe sub aceasta. Vei fi uimit să observi nenumăratele animații pe care le are un simplu picior din întoarcere și cât de mult ajută acest aspect la realismul mișcărilor precum și la impactul acestora.
O serie de luptători, față de care inițial aveam unele reticențe estetice, îmi par acum cât se poate de accesibili (Sie, Iori, Goro). În schimb alții precum Ralf sau Clark par încă puțin exagerați iar King la prima vedere nu cucerește.
Nimeni nu ar fi visat vreodată la un astfel de stil plin de viață într-un joc 2d. Din acest motiv cei de la S.N.K. au confirmat încă o dată că (fie și doar în domeniu 2d) Viitorul e acum!

Strigătul luptei

Voci electrizante ne încântă și în acest episod iar sunetul loviturilor la impact continuă să socheze. Coloana sonoră poartă din nou amprenta specifică seriei și ne încântă atât în modul story cât și în restul confruntărilor. Ideea de a reuni o serie de melodi din titlurile precedente, la care se adaugă unele noi, este inspirată și împlinește atmosfera explozivă din joc. Vă reamintesc faptul că acest titlu este disponibil și într-o ediție specială cu 4 discuri bonus ce conțin melodiile legendare din 1994 și până în prezent.

Eroi au fost, eroi sunt încă

The King of Fighters XIII ne oferă un mod story, unul clasic de tip arcades, survival și time atack. Toate binevenite pentru a experimenta în mod diferit aceast fenomen 2d, însă ceea ce va uza până la limită: manete, discuri, degete, ochi și desigur nervi este modul V.S. Online dar mai ales cu un veteran alături spiritele se vor încinge, tensiunea va crește, iar satisfacțiile vor fi pe măsură. Deja am început să îl plesnesc pe CPU destul de tare, mă simt pregătit, îmi trebuie un rival!
Se pare că ne întoarcem la vremurile când nu puteam adormi deoarece aveam un luptător în minte, când vedeam ecranul de joc și după ce părăseam sala de arcades și când discuțiile pline de entuziasm se prelungeau până la ziuă! Și dacă e așa, bravo nouă...

PUNCTAJ: 9/10

vineri, 25 noiembrie 2011

Assassins Creed Revelations

Publicat de Ionutz la 23:02 0 comentarii
Revelaţii e mult spus

Ezio a ajuns la respectabila vârstă de 50 de ani şi îşi doreşte să dezlege misterul strămoşului său Altair înainte de a îşi desemna un succesor în fruntea clanului. Căutările îl duc la o fortăreaţă în munţi, aflată însă şi în atenţia templierilor. Pentru a descoperi adevărul precum şi locul unde se află Mărul Edenului e nevoie de cinci sigilii, ce reprezintă mijloacele prin care Altair şi-a transmis memoriile. Astfel Ezio începe o ultimă călătorie care îl poartă de această dată în inima fostului Imperiu Bizantin, aflat deja sub dominaţie otomană, respectiv în orașul Constantinopol. Evenimentele îl vor implica în conflictul pentru putere ce acaparase familia sultanului şi îl vor aduce în faţa unei ultime iubiri.
În paralel Desmond este blocat în animus riscând să fie acaparat în totalitate de acesta.
Intriga de la curtea sultanului este una previzibilă, chiar dacă inspirată de evenimente istorice. Totuşi acţiunea nu este întreruptă de intervenţiile lui Desmond, fapt ce constituie un avantaj. Cele cinci momente cheie din viaţa lui Altair, la care se adaugă un al şaselea, aruncă lumină asupra misterului ce îl învăluia pe acesta, în vreme ce revelaţiile din final sunt lipsite de substanţă sau originalitate.

Ezio a îmbătrânit, la fel şi modul de joc

Suntem la episodul 4 al seriei şi chiar dacă nu îl vom mai revedea pe Ezio sau Altair e clar că, din motive comerciale, am putea asista la o serie de continuări. Dincolo de faptul că nu mi-aş dori un episod în epoca marilor descoperiri tehnologice şi cu atât mai puţin unul în perioada celui de al doilea război mondial, în care eventual să aflu că templierii au finanţat regimul nazist iar asasinii au susţinut din umbră rezistenţa, trebuie recunoscut faptul că au existat considerente obiective pentru a lansa aceste părţi.
Azi, Revelations nu m-a cucerit. A menţinut un sistem al misiunilor similar cu cel din trecut, în care obiectivele personale ale asasinilor se intersectează cu o serie dintre conflictele politice ale vremii. Goana pentru recuperarea sigiliilor lui Altair se suprapune pe cea pentru recuperarea armurii lui Romulus, cu misiuni ce au o structură asemănătoare, dar, recunosc, de multe ori captivantă. Se reia întreaga structură promovată începând cu A.C. 2: restaurarea/ achiziţionarea unor clădiri, operele de artă sunt înlocuite cu o serie de volume din literatura universală, toate acestea mărind venitul pe care îl încasezi la anumite intervale de timp. Pentru a restaura fierăriile, croitoriile, băncile sau punctele de asistenţă medicală trebuie, asemenea titlului precedent, să distrugi fortăreţele templierilor din zonă. Diferenţa ar fi că de această dată, după cucerirea unei fortăreţe, dacă notorietatea atinge punctul maxim, templierii ar putea porni un atac pentru a recâştiga respectiva zonă a oraşului. Dacă alegi să intervii se iniţiază o luptă ce copiază sistemul tipic jocurilor de strategie (poziţionare trupe, pregătire înainte de atac, comenzi de luptă etc). Această idee poate suna bine în teorie dar implementarea ei într-un astfel de joc pare neomogenă şi rigidă.
Ni se mai oferă numeroase tipuri de bombe (defensive, ofensive) pe care să le folosim pentru a ieşi din anumite situaţii însă dacă nu doriţi să completaţi obiectivele secundare din joc, ele nu sunt nici pe departe esențiale! De parcă acţiunile de counter, precum cea de dezarmare a oponenţilor sau de eschivare nu erau suficiente acum ne putem folosi şi de un cârlig pentru a neutraliza adversarii, similar lamei de pe mâna lui Ezio. Mult mai grav, şi admit că nu am digerat deloc acest aspect, posibilitatea de a te agăţa de funiile ce fac legătura între două clădiri putând elimina şi un adversar în acest proces, a înlocuit secţiunile de călărie pe care titlul anterior le extinsese. De neiertat! Două urmăriri cu căruţe, una la începutul jocului, iar alta spre final, încearcă să atenueze acest neajuns însă abia a doua cursă este stimulantă.
Adversarii sunt dotaţi cu armele din titlurile precedente şi adiţional întâlnim o serie de soldaţi cu arme de foc dar care ar fi trebuit să facă ravagii. Mai de temut sunt gărzile de elită ale sultanului, agili în a efectua eschive ei se apără şi atacă plini de înverşunare.
Momentele în care îl controlezi pe Altair, prezentat la diferite vârste, sunt plăcute însă în general sunt de scurtă durată, personal aşteptându-mă la ceva mai multă consistenţă.
Jocul are lungimea obişnuită pentru un episod din serie, uşor peste media de opt ore a unui titlu standard.

Sfânta Sofia, Constantinopol

Îmi imaginez mese acoperite cu hărţile pe baza cărora producătorii au reconstituit, cu obişnuita sârguinţă, oraşul Constantinopol. Cu arhitectura lui uimitoare dar a cărei bijuterie supremă este biserica Sfânta Sofia, moschee după cucerirea oraşului de către otomani, iar în prezent această minune arhitecturală a devenit muzeu. Moda bizantină, renumită pentru stilul ei, poate fi admirată şi în timp ce Ezio îşi îndeplineşte misiunile. Culorile sunt plăcute iar modelele personajelor, chiar dacă nu diferă prea mult de cele din episodul anterior sunt realizate în detaliu.
Nu pot să nu menţionez superbul filmuleţ introductiv, ce pare rupt dintr-un film şi care ni-l dezvăluie brusc pe protagonist, cucerit de trecerea timpului. Deosebit de artistic!

Glasul lui Ezio se aude prea clar

Ei bine da, recunosc, aș fi vrut ca vocea lui Ezio să arate trecerea anilor. E drept că în scrisorile pe care i le trimite surorii sale are un ton grav însă nu cu mult diferit față de cel din trecut. Celelalte personaje nu dezamăgesc dar nici nu atrag atenția interpretările fiind de un nivel mediu. Efectele sonore în ansamblul lor sunt solide fără a li se putea reproșa ceva. Linia melodică are unele momente ce ies în evidență dar lăsă în mod inexplicabil o parte din potențial neexplorat. Mă refer aici la aspectele socio-culturale precum cântece religioase, teme orientale etc. Uneori prea multă precauție este în detrimentul produsului final...

Nimic nou

Suntem deja obişnuiţi cu faptul că seria nu are grade de dificultate motiv pentru care mare parte din potenţialul de replay este transferat către modul multiplayer. După finalizarea jocului şi dacă ai acumulat un număr suficient de cristale, ce sunt împrăştiate de-a lungul campaniei, poţi parcurge câteva secţiuni din perspectiva lui Desmond. Acestea sunt în stilul unui puzzle geometric, singurul aspect interesant fiind comentariile lui Desmond care işi spune povestea. Producătorii au fost suficient de inspiraţi încât să nu îl introducă în campania standard lucru ce ar fi dus la deprecierea acesteia. Nu am mai avut nici răbdarea şi nici înclinaţia de a elibera oraşul de sub dominaţia templierilor aşa cum s-a întâmplat rândul trecut.
În final nu pot să nu recomand Assassins Creed Revelation fanilor acestei serii dar celor care doresc doar să testeze rețeta le recomand cu căldură Assassins Creed Brotherhood.

PUNCTAJ: 7.60/10

miercuri, 23 noiembrie 2011

Gradele de dificultate. Interpretări.

Publicat de Ionutz la 19:55 0 comentarii
Le vedem mereu când începem un titlu nou, pot fi două, trei sau mai multe dar cert este că influenţează modul de joc. Principalele grade de dificultate sunt: easy, normal şi hard. Faţă de acestea unii producători aleg să introducă altele, derivate ale celor de mai sus. Din punctul meu de vedere echivalenţa acestora este următoarea:

Very easy (foarte uşor) vizează acel segment de jucători care se familiarizează cu jocurile video şi nu au formată o oarecare îndemânare. Astfel eventualele greşeli datorate lipsei de dexteritate se compensează printr-un nivel foarte scăzut al agresivităţii oponenţilor. În general singurele momente ce pot ridica probleme sunt cele în care protagonistul trebuie să depăşească obstacole precum prăpăstiile, acestea ducând la pierderea unei vieţi. De asemenea vitalitatea şi muniţia sunt abundente pe acest nivel de dificultate. La un shooter cu nave din epoca 2d am întâlnit şi un alt grad de dificultate, un fel de foarte foarte uşor, intitulat sugestiv monkey.

Easy (uşor) îi are în vedere pe cei care parcurg foarte rar un joc video şi care pun accentul pe divertismentul ce rezultă din această activitate sau pe experienţa narativă a unor titluri. Modul de joc este în continuare accesibil însă în funcţie de genul abordat există câteva momente în care se pot pierde vieţi (în general în a doua parte a jocului sau în cazul şefilor de nivel).

Normal reprezintă gradul standard de dificultate şi este potrivit pentru majoritatea consumatorilor. Echilibrând în mod optim dificultatea cu atmosfera modul de joc este unul competitiv evitând însă momentele limită, specifice gradelor superioare de dificultate. Se poate vorbi de o experienţă oarecum relaxată în care jucătorul îşi poate permite un număr limitat de greşeli, fără ca acestea să îi fie fatale. Acest grad este recomandat chiar şi jucătorilor experimentaţi fiind potrivit pentru familiarizarea cu un joc nou.

Hard (greu) experienţa pe acest nivel de dificultate este similară cu cea pe care o aveam cu jocurile de şcoală veche din epoca 2d. Titlurilor lansate pe ultimele generaţii de console li se reproşează, uneori pe bună dreptate, că au pus accentul pe vizual făcând un pas în faţă către experienţa cinematică, în special cele cu o proporţie crescută a filmuleţelor interactive şi cele lipsite de grade de dificultate. Pentru cei care vor să îşi aducă aminte de înjurăturile de altă dată dar vor şi să îşi testeze abilităţile, poate prăfuite de trecerea timpului, acest grad de dificultate este cel mai potrivit. Inamicii sunt deosebit de agresivi şi cu o putere crescută a atacurilor. Muniţia şi energia sunt în general reduse. În cazul şefilor de nivel sau chiar a sub-şefilor o greşeală te pune în pericol iar a doua te costă de cele mai multe ori bătălia. Pentru mine titlurile ce merită încercate pe acest nivel sunt limitate (în general titlurile ieşite din comun: God of War 3, Uncharted 2, Deus Ex Human Revolution, Gears of War 3, Dead Space 2, Castlevania Lords of Shadows, Darksiders) deoarece jocuri la un asemenea nivel de complexitate sunt destul de rare iar pe de altă parte răbdarea mea nu mai este cea de odinioară!

Very Hard (foarte greu) de încercat după parcurgerea repetată a unui titlu, inclusiv pe hard. La unele jocuri pot apărea unele dezechilibre în gameplay: adversarii sunt prea rezistenţi sau scad prea mult, dozarea proporţiilor fiind o chestiune foarte delicată. Se impune o cunoaştere oarecum mecanică a jocului (cum atacă inamicii, de unde apar, la ce arme sunt vulnerabili) cunoştinţe necesare evident şi pe hard dar mult accentuate aici, unde dacă nu anticipezi de cele mai multe ori eşti deja pierdut. În viziunea mea acest grad de dificultate atrage tot în cazul titlurilor pe care le-am menţionat anterior, eventual în campanie de cooperare sau, atunci când există posibilitatea, cu importarea armelor / abilităţilor din campaniile precedente. În final există jocuri ce propun încă un grad de dificultate ce presupune un număr limitat de salvări pe parcursul aventurii.

Cu regretul că unele jocuri precum: Legacy of Kain Defiance, Assassins Creed sau Red Dead Redemption au o dificultate unică, vă las şi explicaţia pe care ultimul Deus Ex o dă gradelor de dificultate: easy – pui accentul pe experienţa şi povestea pe care o oferă un joc; normal – pe lângă atmosferă apreciezi competitivitatea, jocul a fost gândit pentru acest mod; hard – situaţiile limită şi dificultatea crescută sunt cele care te motivează.

miercuri, 16 noiembrie 2011

Batman Arkham City

Publicat de Ionutz la 02:05 0 comentarii
O glumă mortală

După evenimentele din titlul precedent Jokerul se zbate între viaţă şi moarte fiind devorat de substanţa pe care şi-o injectase pentru a-l înfrânge pe Batman. În paralel este inaugurat proiectul doctorului Strange, prin care o zonă a oraşului va fi izolată găzduind cei mai periculoşi criminali din Gotham City. Având unele suspiciuni Batman începe să investigheze motivele ce au dus la autorizarea proiectului. Lucrurile nu evoluează bine iar Jokerul reuşeşte să îi introducă în organism aceeaşi substanţă toxică, pe care în prealabil a avut grijă să o verse şi în sistemul de alimentare cu apă potabilă al oraşului. Batman are la dispoziţie un timp limitat pentru a salva populația, a se salva pe el şi al salva pe… Joker.
Întâlnirea cu adversari precum Pinguinul, Two Face, Mr. Freeze sau Clayface era aşteptată însă în unele situaţii aceste conflicte par incidentale, grăbite. Experienţa avută în universul lui Rashtaul nu are efectul lui Scarecrow din primul episod, iar misterul din spatele doctorului Strange este unul neconvingător. Rezultă o aventură firavă? Nu tocmai deoarece Jokerul reuşeşte să îşi facă datoria, cu aceeaşi originalitate, parcă inepuizabilă!

Mai mare şi mai bun

Dacă aţi crezut ca Arkham Asylum oferea un spaţiu de explorare vast (lucru nu departe de adevăr), atunci prezentul titlu o să vă uimească. Oraşul, dincolo de a fi o bijuterie a detaliului, ce reproduce cu fidelitate atmosfera din lumea cavalerului întunecat, este cu adevărat complex! Întinderea nu este singurul atu, profunzimea explorării provenind şi din faptul că anumite conflicte pot fi abordate diferit. Astfel poţi alege calea aerului plonjând pe adversari, poţi evita unele confruntări infiltrându-te în sistemul de ventilaţie, poţi surprinde inamicii cu tehnici multiple de neutralizare silenţioasă (acum doborând şi doi inamici în acelaşi timp). Numeroasele instrumente deţinute de Batman oferă şi ele varii abordări, strâns legate de mediul înconjurător. Desigur poţi opta pentru o luptă clasică şi plină de stil, diversificată acum prin combinarea loviturilor cu diferite arme precum harponul sau bombele fumigene.
Iniţial abordarea pe care jocul o impune poate fi descurajantă: descoperă ascunzătoarea Jokerului urmărind semnalul transmis de acesta, găseşte cel mai rece punct din oraş. Aceste două obiective implică explorare dar uşor atipică în sensul că nu ai un punct fix spre care te îndrepţi ci trebuie să te orientezi cu ajutorul indicatorului afişat pe ecran şi care se modifică în funcţie de direcţia pe care o adopţi. Aceste două misiuni pot fi dificile deoarece chiar dacă alegi direcţia bună indicatorul nu va fi prea exact. Mai precis, dacă survolezi oraşul e posibil să ajungi în cel mai apropiat punct de ţintă şi, neştiind în ce direcţie să te îndrepţi te vei rătăci riscând să pierzi mult timp când tot ce trebuie să faci este să cobori din punctul în care te afli sau să urci. Intercalate cu diferite lupte vei mai întâlni astfel de obiective dar acum, fiind obişnuit cu sistemul, le vei gusta şi chiar vei aprecia realismul cu care trebuie să depistezi urmele lăsate de diferite persoane într-un oraş imens.
Un alt aspect după care nu m-am omorât a fost ghidarea bumerangului electronic. Această opţiune întâlnită şi în alte jocuri (controlezi săgeata sau ghiuleaua tunurilor în Heavenly Sword şi glonţul puştii cu lunetă în Bulletstorm), pe care o savurez în general, am dispreţuit-o în prezentul titlu deoarece poate duce la momente plictisitoare dacă nu uşor frustrante.
Luptele sunt furibunde, cu adversari ce devin foarte uşor periculoşi atunci când atacă în grup. Diferenţa dintre ei e reprezentată în general de armele folosite însă putem vorbi de câteva clase de inamici bine individualizate. Abilităţile îţi sunt cu adevărat puse la încercare atunci când te confrunţi cu oponenți înarmaţi. Mai numeroşi şi prezenţi în circumstanţe mult mai variate faţă de titlul anterior aceştia sunt o adevărată provocare. Aici trebuie menţionaţi şi lunetiştii, indivizi răbdători şi care îl vor doborî aproape instantaneu pe Batman dacă va ieşi fără să se asigure din adăpostul său. Spre final va trebui să înfrunţi 15 astfel de inamici, ultima probă de trecut înainte de confruntarea finală.
Şi dacă tot am ajuns la confruntări importante menționez că Arkham City nu are foarte mulţi şefi de nivel. Aş fi tentat să spun că primul titlu a stat mai bine la acest capitol însă exista confruntarea cu Mr. Freeze, gândită magnific! Pe un distant loc doi ar fi lupta împotriva lui Rashtaul ce mi-a adus aminte oarecum de un şef din Shinobi (cunoscătorii probabil înţeleg unde ţintesc), însă recunosc, mă aşteptam la mai mult…

Arhitectură

Este greu să nu observi munca depusă pentru construirea, fie ea şi virtuală, a oraşului Gotham. Clădiri distincte, poduri uriaşe, străzi înguste, fabrici, apă etc. Având în vedere faptul că Batman se poate agăţa cu harponul său de aproape orice structură, detaliul clădirilor este pe măsura stilului abordat. De arhitectură putem vorbi şi când ne referim la modelele 3d ale personajelor, acestea fiind parcă inspirate din statuetele renascentiste. Batman Arkham City continuă deci estetica originală pe care a promovat-o primul episod şi o duce chiar mai departe prin culori reci dar intense și prin șlefuirea fiecărei mișcări.

Only you

Când majoritatea actorilor sunt cei din serialul de animaţie, în frunte cu unicul Joker (posibil la ultima apariţie dacă ne luăm după declaraţiile actorului), e greu să nu atingi culmi înalte! Nici conţinutul replicilor nu este de neglijat şi din nou revenim la Joker, cu glumele sale nebuneşti, clasice şi totuşi mereu proaspete, lucru nu uşor de realizat dacă ne raportăm la alte personaje. Mesajele audio pe care acesta i le lasă lui Batman sunt excepţionale, iar ultimul (disponibil în tipul genericului de final) este demn de un Grammy!
Celelalte efecte sonore sunt, ca de altfel şi în primul titlu, deosebit de intense. Coloana sonoră aminteşte de seria de animaţie.

Un oraş pentru toţi

Sunt suficiente elemente în Batman Arkham City pentru a atrage un segment important de jucători. Poţi explora în voie un oraş impresionant, abilităţile de stealth sunt indispensabile pentru a finaliza jocul putând fi extinse la întreaga aventură în aceeaşi manieră în care, mare parte din joc poate fi parcurs prin forţă brută. Misiunile secundare sunt consistente şi oferă diversitatea de care poţi simţii nevoia în anumite momente. Provocările lui Riddler te pun serios pe gânduri iar gradele de dificultate, începând cu cel normal (în anumite secţiuni) sunt competitive. Pentru cei care vor mai mult există capitolele ce o au ca protagonistă pe Catwoman. Ele aduc aminte de misiunile cu Ada, din Resident Evil 4. Aşa că nu mai pierdeţi timpul, jocul vă aşteaptă!

PUNCTAJ: 9.20/10

miercuri, 2 noiembrie 2011

Gears of War 3

Publicat de Ionutz la 18:51 0 comentarii
Seria ajunge la final.

După distrugerea ultimului oraş, atât oamenii cât şi rasa locust încearcă să îşi construiască noi baze şi fortificaţii în vederea următoarelor confruntări. Proviziile cât şi rezervele de armament sunt şi ele o mare problemă pentru cele două tabere. Virusul ce a produs mutaţii în rândul membrilor locust se dezvoltă cu o rapiditate uimitoare fiind o ameninţare palpabilă şi pentru rasa umană. În acest context grupul condus de Marcus, retras pe o navă de luptă, primeşte un mesaj de la tatăl acestuia, ce fusese considerat mort în urma evenimentelor din Ziua E.
În ultimul episod al trilogiei, în vreme ce protagoniştii luptă pentru a-l elibera pe Adam Pheonix, sperând în acelaşi timp să pună capăt dezastrului ce îi înconjoară, avem parte de scene ce ne arată latura umană a unora dintre personaje, păstrată intactă în acel haos absolut.

Un mod de joc total.

Având în vedere sistemul de joc bine implementat încă de la primul titlu, mă voi limita să analizez aspectele introduse în acest ultim episod. În primul rând trebuie spus că atunci când eşti rănit poţi fi salvat de către unul dintre cei patru parteneri chiar dacă parcurgi campania de unul singur. În trecut această opţiune era disponibilă doar în situaţia în care cooperai cu un prieten. Astfel cazurile de moarte subită, uneori stupide, sunt reduse la minimum în vreme ce ultimele grade de dificultate te provoacă să îţi testezi limitele fără a deveni frustrante.
Jocul nu a devenit un survival însă vom sesiza că muniţia este ceva mai redusă fiind de cele mai multe ori poziţionată în locuri strategice (înaintea unui atac sau la începutul unei noi misiuni). Ajungem în acest mod să vorbim despre o a doua inovaţie ce îţi permite să schimbi o anumită armă cu cea pe care o deţine unul dintre ceilalţi membri ai grupului. Important este faptul că se poate schimba doar o armă din aceeaşi categorie cu arma primită (pistol, puşcă, armă automată etc.), iar arma nouă este primită în stadiul în care o folosea personajul respectiv (cu sau fără muniţie).
Majoritatea armelor provin din episoadele trecute, unele fiind îmbunătăţite (modalitate de tragere uşor diferită, posibilitatea de a privi prin cătare etc.) dar având şi ocazia de a testa noi unelte ale morţii (o puşcă al cărei proiectil subteran îşi urmăreşte ţinta pentru a ţâşni în faţa lui explodând sau o sabie de safari brutală şi puternică). Fiecărei arme îi corespunde o execuţie proprie, atunci când inamicul se târăşte pe pământ între viață şi moarte. Astfel de execuţii provoacă o mare satisfacţie şi merită încercate în repetate rânduri.
Adversarii au avut o inteligenţă crescută pe parcursul întregii serii iar acest episod nu face nici el excepţie. Aceştia se ajută între ei, atacă strategic exploatând la maxim mediul înconjurător, execută foc de acoperire etc. Rasa afectată de virus suferă diferite metamorfoze chiar în timpul luptei aspect ce creşte elementul surpriză precum şi varietatea categoriilor de adversari, mai mult decât satisfăcătoare. Fiecare dintre cele cinci capitole va avea măcar o confruntare ieşită din comun împotriva unui monstru de proporţii.
Structura stagiilor te pune în situaţii cât se poate de diferite: să aperi o anumită fortificaţie, să asediezi diferite puncte strategice, să supravieţuieşti numeroaselor ambuscade şi desigur să testezi o serie de vehicule şi arme de asediu. Noutatea la acest capitol o reprezintă catapultele iar dintre vehicule submarinul oferă o experienţă aparte. Fără a se înţelege din asta că neglijez urmăririle incendiare pe străzile invadate de păienjeni uriaşi!
Fluiditatea confruntărilor pare să primească şi ea un plus mulţumită sistemului de colaborare dintre membrii grupului dar şi datorită unui sistem de utilizare a diferitelor atribute specifice armelor mult mai intuitiv în unele situaţii (execuţii, mod de tragere, atacuri secundare dintre care menţionez celebra drujbă pe care am folosit-o în nenumărate ocazii, satisfacţia fiind pe măsură)!
Îţi doreşti să termini într-o clipă acest joc excelent şi în acelaşi timp ai vrea ca el să continue şi dincolo de cele aproximativ nouă ore de acţiune furibundă! Cu atât mai mult replay pentru noi!

Explozia de culoare.

Ca design lucrurile stăteau foarte bine încă de la episodul precedent. Se puteau reproşa doar două aspecte: lipsa unor culori intense şi diversificate iar în al doilea rând aspectul uşor grosolan al anumitor soldaţi, în special atunci când erau ucişi cu arme de mare putere iar corpul le era secţionat. Ambele chestiuni sunt rezolvate pe deplin în prezentul titlu: avem parte de culori deosebite, de un design al nivelurilor ce variază între baze militare, nave de luptă, zone aride dar şi mediu marin explorat cu ajutorul submarinului. Astfel grafica de ultimă oră îşi arată fără rezerve potenţialul. În continuare producătorii au ales să schimbe uşor perspectiva de vizualizare, protagoniştii fiind surprinşi de cameră de la o distanţă ceva mai mare decât cea folosită în titlurile 3rd person clasice. Datorită acestui efect se obţin două avantaje: raza de vizualizare a mediului creşte iar personajele ni se prezintă dincolo de orice reproş! Fluiditatea acţiunii nu este întreruptă nici măcar de urma unei erori grafice.

Război pe ritmuri alese.

Partea audio a seriei nu a fost niciodată neglijată. Gloanţele au şuierat în voie, exploziile au fost asurzitoare iar vocile protagoniştilor şi-au făcut în principiu datoria, fiind potrivite personalităţii acestora. Toate aceste aspecte se păstrează şi chiar se intensifică o dată în plus însă ceea ce iese cu adevărat în evidenţă este coloana sonoră. Dacă în trecut aceasta se mulţumea să vină în sprijinul acţiunii, cu ritmuri alerte şi la nevoie punctând suspansul, acum avem ocazia de a ne bucura de pasaje diferite, cu linie melodică lentă, atât în clipuri cât şi în timpul jocului. Aşa cum am subliniat şi în alte ocazii această alăturare este de efect, completând atmosfera dintr-un anumit titlu.

Eforturi încununate de succes.

Gears of War 3 oferă o experienţă plină de satisfacţii fiind aproape imposibil să nu îl priveşti ca pe unul dintre jocurile de căpătâi ale genului din care face parte. După terminarea campaniei o să îţi doreşti pur şi simplu mai mult! Să reiei campania vine de la sine, elemente de noutate nu lipsesc nici ele: câteva căi alternative, strategii diferite şi de ce nu, arme diferite. Ultimele grade de dificultate devin şi ele mai atrăgătoare acum când poţi fi salvat şi de ceilalţi membrii ai echipei. Chiar simţi nevoia să descoperi fiecare amănunt pe care acest joc îl are de oferit. Mai intensă ca niciodată este campania de cooperare, de doi până la patru membrii, şi desigur cea online!
Aşadar posibilităţi multiple şi o sorginte de adrenalină greu de epuizat, motive suficiente pentru a ţine strâns de cel mai bun joc Microsoft!

PUNCTAJ: 10/10

joi, 27 octombrie 2011

God of War Collection Vol. II

Publicat de Ionutz la 18:02 0 comentarii
Lansate iniţial doar pe platforma portabilă a celor de la Sony, God of War Collection Volumul 2, cunoscut şi drept God of War Origins Collection, reuneşte titlurile Chains of Olimpus şi Ghost of Sparta. Ambele au fost refăcute pentru a suporta rezoluţia H.D., lucru ce le face extrem de competitive. Datorită îmbunătăţirilor aduse ele sunt atractive chiar şi pentru cei care le-au savurat pe P.S.P. în vreme ce pentru ceilalţi împătimiţi ai seriei această colecţie reprezintă un motiv de extremă bucurie!

Chains of Olimpus este cronologic primul episod din serie, când Kratos este în slujba zeilor. Morfeu, zeul somnului, a reuşit să fure soarele de pe cer, neutralizându-l pe Helios aflat acum în mare pericol, dar şi periclitând existenţa oricărei forme de viaţă de pe pământ. Kratos se vede nevoit să afle cine face parte din acest complot şi să impună din nou ordinea olimpiană.
În Ghost of Sparta Kratos, ajuns deja zeu al războiului, este hăituit de viziuni legate de fratele său de care fusese despărţit în copilărie. Pentru a-l găsi el se împotriveşte olimpienilor şi porneşte în căutarea ce îl va aduce faţă-n faţă cu Tanatos, străvechiul zeu al morţii.
Ambele titluri ne oferă ocazia să înţelegem o parte dintre evenimentele petrecute între episoadele clasice ale seriei: cum şi de ce a ucis-o Kratos pe Persefona, soţia lui Hades, dar şi de la cine află pentru prima oară de Surorile Sorţii. Toate aceste detalii explică o dată în plus ura enormă acumulată de spartan şi direcţionată împotriva zeilor.

Chians of Olimpus este cam scurtuţ, undeva la cinci ore şi jumătate, în condiţiile în care am jucat pe nivelul normal şi am găsit toate cuferele cu viaţă, magie şi energie. Are o serie de puzzleuri dar acestea sunt de nivel mediu. Se simte pe parcursul aventurii absenţa unei abordări ceva mai complexe, de genul Inelelor Pandorei sau a unui mediu diversificat precum deşertul, munţii sau alte locaţii din primul God of War. O parte dintre puterile magice ale lui Kratos sunt legate de puterile lui Helios, idee suficient de ingenioasă (scutul, sfera de energie), însă spiritul de foc al regelui persan este pe cât de spectaculos pe atât de eficient. Mănușa lui Zeus are meritul de a zdrobi armura adversarilor dar acelaşi efect este obţinut şi cu ajutorul celui mai puternic combo (pe butonul triunghi). În lupta finală este totuşi ceva mai eficientă decât lamele clasice. Altfel ea este utilă şi la rezolvarea câtorva puzzleuri.
Cu Ghost of Sparta discuţia se poartă la un nivel superior. Jocul bate spre şapte ore, nivelurile sunt variate. Ai porţiuni de stagiu cu o mobilitate crescută (aluneci pe diferite platforme, te deplasezi pe structuri ce se prăbuşesc etc.). Sunt introduse obiectele ce la o a doua parcurgere îţi dau o serie de bonusuri. Şefii de nivel sunt mai mulţi la număr iar confruntările şi mai intense. Lupta împotriva lui Tanatos este una dintre cele mai captivante din întreaga serie, poate şi datorită prezenţei lui Demios. Revin şi elementele artistice având un efect deplin. Armele specifice spartanilor (scutul şi suliţa) pe lângă design sunt cât se poate de eficiente în luptă, reuşind să ofere cea mai solidă alternativă la lamele lui Kratos. Suliţa poate fi aruncată, are o serie rapidă şi numeroase combouri putând fi combinată cu scutul. Loviturile cu acesta din urmă sunt brutale şi de efect. Se poate avansa având scutul în dreptul tău ca protecţie. Lamele intră într-un stadiu în care sunt învăluite în flăcări, având o putere sporită, opţiune ce funcţionează asemănător sistemului de rage din celelalte titluri. Printre celelalte puteri menţionez sfera fetei lui Tanatos ce fură viaţă adversarilor şi cornul magic ce îngheaţă adversarii. Trebuie să mă credeţi că acest joc oferă esenţa a ceea ce înseamnă God of War. E uimitor cum PlayStation Portable a putut suporta o informaţie atât de mare!

Din punct de vedere grafic prezenta ediţie se situează între primele două titluri. În primul rând trebuie spus că fiecare clip ingame are o calitate superioară, chiar dacă din păcate nu există filmuleţe de rezoluţie înaltă. Designul nivelurilor se bucură de o serie de detalii suplimentare faţă de cele întâlnite în primul God of War. Inamicii sunt redesenaţi (arătând uneori chiar mai bine ca în G.O.W. 2), întâlnim categorii noi, agresivitatea pare uşor crescută în vreme ce ne putem bucura de metode inedite de a finaliza adversarii. Majoritatea atacurilor lui Kratos au forma cizelată din God of War 2 iar celelalte arată mai bine ca în primul titlu. În schimb nu ni se oferă o gamă de culori variată şi nici o strălucire aşa cum întâlneam în episoadele lansate pe PlayStation 2.
Interpretarea actorilor este la nivelul seriei, zgomotele de impact sunt şi ele pline de efect. Coloana sonoră pare ceva mai timidă în primul titlu, comparativ cu ritmurile cu care suntem obişnuiţi, însă în Ghost of Sparta, situaţia revine la normal pe note dramatice şi pline de adrenalină.

Fără a fi la nivelul lui God of War 3, lucru înţeles aproape de la sine, aceste două titluri sunt indispensabile unui fan îndârjit! Nu le lipseşte nici replay-ul caracteristic, prezent în Chains of Olimpus şi mult mai consistent în Ghost of Sparta. Dacă rejucaţi cu plăcere primele două titluri (eventual refăcute în H.D.) atunci şi această colecţie este esenţială pentru voi!

PUNCTAJ: 9/10

sâmbătă, 22 octombrie 2011

L.A. Noire

Publicat de Ionutz la 17:40 0 comentarii
L.A. Noire, nu L.A. Confidential.

Trebuie să fi răbdător cu povestea din acest joc. O parte dintre cazurile la care iei parte la diferitele departamente în care vei activa (circulaţie, omoruri, droguri şi incendii) sunt legate într-un mod subtil. Chiar dacă nu ating nivelul de tensiune aşteptat acestea conturează o imagine credibilă a societăţii în care trăim precum şi a implicaţiilor pe care acţiunile unor persoane privilegiate le au asupra populaţiei.
Altfel protagonistul este un fost erou de război, inteligent, care întors acasă ajunge membru al forţelor de ordine. În prima jumătate a jocului nu aflăm prea multe amănunte despre acesta ci trebuie să ne mulţumim cu amintiri din război şi cu informaţii minime despre viaţa lui conjugală. Totuşi spre final evenimentele reuşesc să surprindă şi să ridice semne de întrebare cu privire la criteriile ce definesc imaginea unui om sau însuşi omul.
Lent şi oarecum lipsit de profunzime iniţial, firul epic ne dă mult de gândit la final când totul a luat deja sfârşit.

Încercând să fiu locotenentul Columbo.

Fiecare caz pe care trebuie să îl rezolvi urmează o serie de etape: te deplasezi la locul faptei, cauți indicii, interoghezi martorii după care, în funcție de informațiile pe care le deții te poți deplasa în diferite locații pentru a continua cercetările. Cu toate că structura pare repetittivă lucrurile nu stau tocmai așa, fiecare caz desfășurându-se într-un context diferit. Uneori există secțiuni în care trebuie să prinzi un suspect, o variantă fiind urmărirea sau un foc de avertizare pentru a descuraja ținta, în alte situații trebuie să urmărești diferite persoane fără ca acestea să te observe. Nu putem uita nici de cursele cu mașina. Există și secțini de gen 3rd person, când o bancă este jefuita sau se ivește un alt conflict. Toate aceste elemente, alături de misiunile secundare, anunțate prin stație, ocupă totuși un rol minor în desfășurarea jocului. Locul central este ocupat de interogarea suspecților. În carnețelul tău de observații, care este în același timp meniul de joc, ai notate indiciile găsite precum și ce întrebări poți pune unei anumite persoane. În funcție de răspuns ai trei opțiuni: să consideri afirmația adevărată, să te îndoiești (când suspectul pare nesigur pe el și știi ca nu există probe care să demonstreze contrariul) și în cele din urmă poți considera că acesta minte, moment în care va trebui să demonstrezi că ai dreptate prin indicare dovezii pe care o deții în acest sens. O alegere greșită poate influența atitudinea celui pe care îl ai în față și desigur poate schimba cursul investigației.
Pe măsură ce completezi obiective, principale sau secundare, obții puncte de intuiție ce pot fi utilizate pentru a indica locul unde sunt anumite indicii sau pot fi folosite în timpul unei interogări.
Jocul folosește un singur fișier de salvare automată, motiv pentru care nu poți reveni asupra alegerilor, păstrând un minim de replay. Sunt unele cazuri în care în ciuda faptului că nu ești convins că unul dintre suspecți este vinovat va trebui totuși să faci o arestare, lucru ce nu îți va produce o prea mare satisfacție. Totuși acesta este modul prin care povestea își urmează cursul către un punctul comun al cazurilor investigate.
Este posibil să fi avut prea mari așteptări de la acest joc, care este în continuare o experiență plăcută, însă el se apropie destul de mult de conceptul de film interactiv și care nu satisface pe deplin în acest caz.

Expresivitate de nivel înalt şi unele carenţe.

Ni s-a promis un joc în care expresivitatea facială a personajelor va juca un rol cheie în soluţionarea situaţiilor cu care te vei confrunta. Este adevărat că rezultatul este un succes, detaliile fiind unice la acest capitol. Interioarele sunt şi ele deosebite, cu numeroase obiecte, structura apartamentelor şi a caselor fiind diferită. Oraşul este o reproducere fidelă a Los Angeles-ului din acea perioadă, cu numeroase străzi, blocuri, magazine şi chiar locaţii cu o valoare istorică şi turistică deosebită. Mi-a făcut o reală plăcere să îl explorez în prima parte a jocului şi să mă bucur de acurateţea străduţelor şi clădirilor. Pe de altă parte trebuie spus că uneori am avut senzaţia de a fi la propriu într-un sand box. Unele clădiri păreau a fi simple placaje atunci când se folosea o prezentare panoramică, sau pentru a nu exagera, reproduceri de tipul celor întâlnite în studiourile Holywood.
Un ultim aspect ţine de erorile grafice. Chiar dacă acestea nu sunt numeroase când totuşi apar sunt consistente. După o urmărire partenerul refuza să se deplaseze lângă mine pentru a putea aresta suspectul, într-un clip unul dintre personaje dispare pentru câteva clipe iar sonorul nu funcţionează pentru câteva momente. Cu menţiunea că am jucat varianta Xbox 360, pe trei discuri, trebuie spus că aceste erori sunt neplăcute.

Vocile unor actori talentaţi pe o melodie potrivită.

Interpretărilor actoriceşti li s-a acordat o atenţie sporită, aşa cum era şi cazul într-un joc ce pune accentul pe conversaţii, pe înţelesul şi mai ales pe felul în care sunt spuse anumite replici. Rezultatul este foarte bun, în multitudinea de personaje interogate nu găsim două voci care să semene. Mai mult întâlnim personaje cu accente diferite iar limbajul folosit este specific Americii din acei ani. Numeroase replici sunt jignitoare la adresa peroanelor de culoare şi discriminatorii cu privire la persoanele de origine germană.
Coloana sonoră este subtilă, specifică filmelor de gen, lucru ce contribuie la întregirea atmosferei din oraşul Los Angeles de la finele anilor 40. Tot de atmosferă ține și opțiunea de a juca titlul în alb și negru. Muzica nu va dezamăgi atunci când veţi orbecăi prin bezna catacombelor şi nici când sunteţi într-o urmărire… ca în filme.

Dacă nu mai sunt cazuri noi atracţia scade.

Când ajungi la finalul jocului ai în spate ore bune de urmăriri, anchete tensionate, momente de glorie şi momente de prăbuşire. Experienţe plăcute fără nici un dubiu dar care cu siguranţă nu ar mai fi la fel de intense la o nouă parcurgere. O serie de misiuni secundare, plimbări prelungite cu maşina într-un oraş plin de detalii cât şi tehnici diferite de interogare (cu rezultate consistente pentru caz) sunt motive care pot îndemna un detectiv devotat să redeschidă ancheta. Totuşi aceste aspecte nu mi se par suficiente pentru a relua un joc atât de lung şi care în esenţă rămâne acelaşi.
RokstarGames au încercat să reediteze succesul avut cu Red Dead Redemption. Se simte că reţeta este aceeaşi dar ceva nu s-a legat la fel de bine. Poate un mod de joc puţin repetitiv, poate ceva mai multe erori grafice sau poate un subiect mai puţin atrăgător pentru mine. Cert este că L.A. Noire este un joc inedit, îndrăzneţ şi cu o serie de atuuri ce îl recomandă ca pe un titlu ce îşi merită orele investite pentru a-l termina.

PUNCTAJ: 8/10

duminică, 16 octombrie 2011

Xbox 360

Publicat de Ionutz la 12:06 0 comentarii
Istoric: Xbox 360 este a doua consolă Microsoft după consola Xbox. Ea concurează pe piaţă cu PlayStation 3 şi Nintendo Wii în cea de a şaptea generaţie de console video. Cunoscută iniţial sub numele de Xbox Next, Xenon, Xbox 2 sau NextBox, consola a fost concepută în prima parte a anului 2003. În luna februarie se pun bazele platformei software coordonată de vicepreşedintele Microsoft J. Allard. Nucleul procesorului Xenon a fost dezvoltat ca o versiune uşor modificată a celui utilizat de PlayStation 3. Potrivit lui David Shippy angajaţii IBM „ascundeau” munca lor de cei de la Sony şi Toshiba. Jeff Minter a creat muzica programului de vizualizare Neon inclus în Xbox 360. Lansarea oficială are loc în luna noiembrie și decembrie 2005 în întreaga lume.

Impactul pe piață: Xbox 360 a apărut inițial în două variante: pachetul "Xbox 360" (Premium sau 20 GB Pro), la 399 de dolari şi "Xbox 360 Core," la 299 de dolari.
Microsoft a început producţia doar cu 69 de zile înainte de lansare și din acest motiv nu s-a putut asigura numărul de unităţi solicitat iniţial de consumatori. Fiind lanstă cu un an înaintea competitorilor consola a condus în vânzări în prima jumătate a anului 2007. Totuşi începând cu luna septembrie Wii reușește să o detroneze. Lansarea lui Halo 3, în octombrie 2007, duce la o dublare a mediei de vânzări înregistrate în acea perioadă.
În ciuda unui început promițător, divizia de jocuri Microsoft pierdea bani, suma totală ajungând la finele lui 2005 la 4 miliarde de dolari. Însă lucrurile se schimbă începând cu 2008, an pe care Microsoft îl consideră "cel mai măreț din istorie" şi datorită unei creşteri considerabile a numărului de utilizatori Xbox Live.
Conectarea online funcţionează în două forme: un serviciu care nu necesită cont, Xbox Live Silver (Xbox Live Free) şi un serviciu premium pe baza unui cont (Gold). Xbox Live Free permite utilizatorilor să îşi creeze profiluri, să lase mesaje, să acceseze Xbox Live Arcade, Marketplace şi să comunice cu ceilalţi membri. În general un cont gratuit nu permite jocul de tip multiplayer. Xbox Live asigură comunicarea audio dar şi video dintre jucători. Xbox Live Marketplace este un magazin virtual ce permite utilizatorilor să descarce diferite elemente promoţionale.
Kinect duce experienţa Xbox 360 mai departe, jucătorul controlând personajul prin propriile sale mişcări. A fost anunţat în iunie 2009 la Electronic Entertainment Expo, sub numele de Project Natal. Pe lângă gesturi poţi interacţiona cu jocul prin comenzi verbale, obiecte sau imagini. Kinect e compatibil cu toate modelele Xbox 360. Lansarea oficială a avut loc în noiembrie 2010. În 2011 Kinect vânduse aproape opt milioane de unităţi în întraga lume, cu trei milioane mai mult decât se estimase iniţial, în primele 60 de zile de când se afla pe piaţă. În aceeaşi perioadă Xbox Live avea peste 30 de milioane de utilizatori.

Estetic / prezentare: În iunie 2010, Microsoft anunţă un nou model (Xbox 360 S) cu designul schimbat, această dată fiind şi cea de la care variantele anterioare încetau a mai fi produse. Xbox 360 S este regândit cu ajutorul plăcii-mamă Valhalla, ce îi conferă cu până la 30% mai mult spaţiu şi având un cip CPU/GPU/eDRAM integrat. Astfel acest model este mai mic şi mai silenţios decât cele precedente. Este prevăzut cu un port USB în plus şi cu un senzor integrat pentru Kinect. Butonul de alimentare precum şi cel de eliminare al DVD-ului sunt touch sensitive înlocuidu-le pe cele clasice. Hardul extern a fost şi el regândit pentru a fi integrat în consolă. După cum se poate observa doar o parte dintre modificări țin de esența consolei. Astfel pentru posesorii modelului anterior (prezentat în imagine) achiziționarea modelului S, exceptând situația în care primul se defectează, este o chestiune de gust.
Consola dispune de numeroase accesorii: manete cu sau fără cablu, căşti pentru comunicare, cameră web, trei tipuri de carduri de memorie şi patru modele de harduri (20 GB, 60 GB, 120 GB şi 250 GB).
În iunie 2011, Microsoft anunţă "Limited Collector's Edition" Xbox 360 S pentru a coincide cu lansarea lui Gears of War 3. Acesta avea un design personalizat, un hard de 320 GB precum şi efecte sonore specifice titlului Gears of War 3 atunci când consola este pornită sau când se scoate discul.
Xbox Live Arcade este un serviciu online, integrat meniului Xbox 360, prin care se pot descărca jocuri video de către posesorii de console Xbox / 360. Pe lângă jocurile clasice se pot descărca şi o serie de titluri recente precum Assault Heroes sau unele titluri ale altor platforme. Achiziţionarea se face cu ajutorul punctelor Microsoft, folosite pentru a evita tranzacţiile efectuate prin intermediul cardurilor de credit. Xbox 360 Arcade a înlocuit "Xbox 360 Core" pe 23 cotombrie 2007, păstrând însă preţul de 280 de dolari. Acesta conţinea o manetă wireless, cablu AV, intrare HDMI 1.2, o unitate de memorie de 256 MB precum şi cinci titluri Xbox Live Arcade: Boom Boom Rocket, Feeding Frenzy, Luxor 2, Pac-Man Championship Edition şi Uno pe un singur disc.

Jocuri / exclusivități: Exclusivităţile nu sunt atât de numeroase ca cele de pe consola Sony însă seria Gears of War a devenit sinonimă cu numele Xbox 360, bucurându-se de un mare succes, atât în rândul criticilor cât şi în al jucătorilor. Urmează Halo 3 ce a vândut peste opt milioane de unităţi şi Alan Wake cu o atmosferă şi un mod de joc aparte. Desigur majoritatea titlurilor disponibile pe PlayStation 3 sunt comune şi consolei Microsoft. Alte titluri cu impact deosebit: Ninja Gaiden 2, Ghost Recon Advanced Warfighter, The Elder Scrolls IV: Oblivion, Dead or Alive 4, Saints Row etc.

Tehnic: În interior Xbox 360 foloseşte un triple-core IBM designed Xenon drept CPU. Procesarea grafică este asigurată de ATI Xenos, ce dispune de 10 MB eDRAM. Memoria lui principală este de 512 MB.
Xbox 360 a avut o serie de probleme tehnice, cea mai cunoscută fiind "General Hardware Failure" cunoscută şi ca inelul morţii datorită celor trei cadrane roşii ce apăreau în jurul butonului de alimentare. Pentru a ajuta clienţii, Microsoft a extins garanţia la trei ani, atât pentru această eroare cât și pentru cea cunoscută sub denumirea E74. Chiar dacă modelele ulterioare aveau o imunitate crescută față de aceste erori ele au putut fi eliminate în totalitate odată cu lansarea modelului Xbox 360 S.
Xbox 360 suportă diferite formate de redare video printre care Windows Media Video, H.264 şi MPEG-4. Se pot vizualiza poze existând şi posibilitatea de a reda diferite formate audio.
Microsoft a lansat o serie de updateuri ale interfaţei Xbox 360. Acestea includ noi opţiuni, îmbunătăţesc funcţionalitatea Xbox Live precum şi compatibilitatea multimedia. În acelaşi timp remediază eventualele buguri din software.

Eu și consola: Am cumpărat consola la finele anului 2009 şi trebuie să spun că am îndrăgit-o în scurt timp. În prezent cred că ţin mai mult la ea decât la Playstation 3 pe care l-am cumpărat datorită exclusivităţilor. Chiar şi maneta, pe care iniţial o consideram sub nivelul celei de la Sony, a ajuns să aibă o serie de avantaje pe care le prefer (ex. butoane mai ferme, poziţionarea firească a comenzilor de acţiune pentru shootere).
Chiar dacă mai compact, Xbox S are o formă frontală care pe mine nu m-a cucerit, rămânând fidel modelului pe care îl dețin în prezent și care, spre norocul meu, nu a manifestat erorile prezentate mai sus. Interfaţa prietenoasă m-a prins şi pe nesimţite am început să am mare grijă de avatarul meu (căruia îi schimb frecvent hăinuţele raportându-mă şi la vremea de afară). Covârşitoarea majoritate a titlurilor din această generaţie le-am jucat pe consola Xbox 360 singurul regret fiind legat de inexistenţa unor titluri exclusive numeroase. E drept că Alan Wake a fost o experienţă plăcută iar seria Gears of War, al cărei ultim episod abia aştept să îl joc, a fost plină de surprize însă acestea nu compensează titlurile Sony.

Sintetizând: La 31 martie 2011 erau vândute peste 53 de milioane de unităţi Xbox 360 în întreaga lume. Odată cu anunţarea modelului S, Microsoft a dat o declaraţie prin care preconiza că până în anul 2015 nu va fi necesară lansarea unei noi console.
Ocuparea locului doi în această generație, surclasând consola Sony, poate fi considerată o victorie pentru Microsoft. Playstation a pierdut o parte dintre exclusivitățile din trecut, serile respective fiind acum lansate și pe Xbox 360. Câteva îmbunătățiri suplimentare, ceva mai multe exclusivități de top și viitorul va arăta foarte bine pentru Microsoft!

sâmbătă, 15 octombrie 2011

The King of Fighters XIII: K & Andy

Publicat de Ionutz la 16:38 0 comentarii
Iată încă doi luptători reușiți în iar tensiunea continuă să crească! Peste puțin îl vom putea testa chiar noi, doar puțin...



vineri, 7 octombrie 2011

Prince of Persia The Forgotten Sands

Publicat de Ionutz la 19:31 0 comentarii
Să dăm povestea înapoi.

Cu mici schimbări evenimentele din titlurile acestei serii au aceeaşi evoluţie, singura excepţie veritabilă fiind Warrior Within. În general prinţul este prins în mijlocul unui conflict pe care se vede nevoit să îl rezolve. Nisipurile timpului, sau un alt element corupe oamenii din acea zonă, în vreme ce un alt personaj, obligatoriu o tânără fată, îl îndrumă în călătoria sa.
De data aceasta eroul ajunge la una dintre provinciile tatălui său şi administrată de fratele său Malik. Se pare că oraşul este asediat de o armată iar balanţa nu înclină de partea persanilor. Fără a asculta sfatul prinţului, Malik eliberează puterea ce vorbea despre o armată la fel de numeroasă precum firele de nisip al deşertului. Desigur nisipul magic transformă oamenii în demoni, însuşi fratele prinţului fiind subjugat acestei puteri. În lupta sa prinţul primeşte ajutor de la o frumoasă gini care îi conferă puterea a patru elemente ale naturii.
Acceptabilă per ansamblu şi neavând pretenţia unui fir epic inedit, povestea din acest titlu ar trebui să fie ultima ce urmează vechea reţetă.

Trucuri vechi şi noi.

Protagonistul va escalada şi de această dată numeroase ziduri cu aceeaşi agilitate cu care ne-a obişnuit. Trebuie însă punctate o serie de elemente inovatoare ce şi-au lăsat amprenta asupra fluidităţii jocului. Pe lângă obişnuita abilitate de a da timpul înapoi vei avea posibilitatea să îngheţi apa pentru o scurtă perioadă de timp, momente în care poţi atinge puncte altfel inaccesibile. Prinţul va controla treptat patru elemente: focul (ce provoacă arsuri inamicilor din apropiere), pământul (ce acţionează ca un scut protector), vântul (care respinge inamicii din jur aruncându-i la pământ) şi gheaţa ce sporeşte puterea atacurilor cu sabia. Sistemul de luptă a rămas în mare cel din epoca Warrior Within. Şi acum ca şi atunci îi lipseşte fineţea pe care o au titluri precum God of War sau Darksiders însă a găsit o serie de elemente care să îmbunătăţească considerabil frecvenţa loviturilor dar şi fluiditatea modului de joc. Pe lângă posibilitatea de a se urca pe adversari pentru a le aplica diferite lovituri prinţul îi poate executa când sunt la pământ, îi poate brusca/ rupe garda cu ajutorul loviturii puternice, iar dacă se apasă rapid butonul de acţiune adversarul va fi ucis dintr-o singură lovitură prezentată într-un clip special, foarte reuşit şi care cunoaşte diferite variante. Există un alt atac din aer, foarte rapid, eschiva specifică acestui gen de jocuri, o lovitură puternică, toate acestea completând alături de puterile specifice prinţului un arsenal solid. Posibilitatea de a te agăţa de unele păsări pentru a traversa prăpăstii, similar celor din God of War, este și ea inspirată.
E pentru prima oară când dispunem şi de un meniu în care se pot upgrada abilităţile prinţului. Puzzle-urile sunt de nivel mediu, se rezolvă din câteva încercări dar sunt atractive. Capcanele tind să fie ceva mai complicate dându-ți o satisfacție deosebită atunci când reușești să avansezi.
Adversarii nu opun prea multă rezistenţă, mai ales după obţinerea primelor elemente. Trebuie ţinut cont că acest joc nu se axează pe luptă motiv pentru care nu are decât două grade de dificultate uşor şi normal. Nu ne găsim nici în situația titlului anterior în care conflictele erau aproape inexistente. Adversarii însumează şase categorii, dintre care unii sunt de proporţii considerabile, bine individualizaţi, în vreme ce alții atacă în grup și impun anumite tehnici pentru a îi învinge. Singurul inamic principal este demonul ce îți va controla în cele din urmă fratele și cu care te vei confrunta în trei rânduri.

Stilul persan.

De această dată seria adoptă un stil realist, inspirat vizibil de recenta adaptare cinematografică. Important este că aceasta are un efect pozitiv. Clădirile, apa, grădinile precum şi celelalte elemente întâlnite în drumul tău sunt verosimile fiind împrospătate de culori intense precum portocaliul steagurilor, auriul nisipurilor sau de un maroniu cu nuanţe albăstrii specific zidurilor. Însă întipărite în minte ca fiind reprezentative îți vor rămâne costumele şi bijuteriile în care ne sunt înfăţişaţi protagoniştii. Fie că vorbim de platoşa aurie a lui Malik, de armura cu împletituri din piele a prinţului sau de costumul de mătase cu numeroase ornamente din metale preţioase purtat de gini, termenii nu pot fi decât laudativi!
Modelele personajelor se evidenţiază şi ele prin acelaşi stil care se îndepărtează de animaţie şi se apropie pe cât posibil de realitate. Filmuleţele dar şi clipurile de finalizare ale adversarilor sunt reuşite. Nu am întâlnit erori grafice.

Câte puţin din toate.

Sunt trei personaje ale căror interpretări trebuie să le avem în vedere: prinţul, fratele acestuia şi frumoasa gini. Protagonistul, care este şi narator, are o voce plăcută cu replici în stilul caracteristic seriei în vreme ce Malik este din ce în ce mai dur pe măsură ce demonul preia controlul asupra sa. Gini se descurcă onorabil, lucru de altfel valabil pentru toate cele personaje. Efectele sonore sunt reuşite iar muzica impresionează spre final cu arii grave, cu influenţe clasice dar care îşi păstrează o identitate proprie.

O experienţă plăcută.

Chiar am savurat această redescoperire a nisipurilor uitate! Porţiunile de platformă sunt antrenante, abilitatea de a îngheţa apa îţi testează dexteritatea o dată în plus iar elementele de combat dau frâu liber acţiunilor tale, precum şi savoare luptelor. Prince of Persia the Forgotten Sands are şi lungimea potrivita, undeva la şapte ore, numai bun pentru a te bucura de ceea ce are de oferit. Există două provocări, separate de joc asemenea celor din God of War, una disponibilă iniţial şi a doua putând fi descărcată de pe internet. Prima este chiar antrenantă şi presupune învingerea a opt valuri de adversari cu dificultate ascendentă. Jocul se poate parcurge şi din perspectiva lui Ezio, protagonistul din Assassins Creed, o altă serie Ubisoft. Având în vedere că nu cumpăr trilogia disponibilă pe PS3 doar pentru a juca în HD Warior Within, jocul meu de suflet, când îmi va fi dor de atmosfera persană voi alege prezentul titlu.

PUNCTAJ: 7.50/10

joi, 6 octombrie 2011

KOF XIII: Kyo și Benimaru

Publicat de Ionutz la 17:45 0 comentarii
În continuarea prezentării luptătorilor din The King of Fighters XIII, e o plăcere să postez clipurile a doi combatanți cu tradiție și care au un arsenal aproape complet!

Mai întâi regele flăcărilor...



Urmat de prințul electricității...

vineri, 30 septembrie 2011

Avem 7 arte. Pot jocurile deveni a opta artă?

Publicat de Ionutz la 19:27 0 comentarii
Fără a avea pretenții de cunoscător am dorit să îmi exprim câteva idei despre artisticul din jocuri...

Această temă este cu siguranţă una delicată iar un răspuns nu se poate contura fără a stârni o serie de controverse. Societatea care acum aproape un secol a fost şocată de apariţia celei de a şaptea artă, filmul, ar avea cu siguranţă ceva de spus şi în prezent, referitor la adăugarea jocurilor lângă cele existente. Jocurile par, la prima vedere, un candidat atipic însă pentru a ne forma o părere cât mai exactă trebuie să ne punem câteva întrebări legate de artă în sine.

Arta este în esenţă cea mai profundă expresie a creativităţii umane. Pe cât de dificil de definit, pe atât de dificil de evaluat, având în vedere faptul că fiecare artist îşi alege singur regulile şi parametrii de lucru, se poate spune totuşi că arta este rezultatul alegerii unui mediu, a unui set de reguli pentru folosirea acestui mediu şi a unui set de valori ce determină ce anume merită a fi exprimat prin acel mediu pentru a induce un sentiment, o idee, o senzaţie sau o trăire în modul cel mai eficient posibil pentru acel mediu. Prin modul său de manifestare, arta poate fi considerată şi ca o formă de cunoaştere, cunoaşterea artistică.

În 1829 Friedrich Hegel tine un curs in care clasifica artele astfel: Arhitectura, Sculptura, Pictura, Muzica şi Poezia.
În 1911 Ricciotto Canudo publica un manifest intitulat „Naşterea celei de-a şasea arte”. În acest manifest el afirma ca Sculptura si Pictura sunt complemente ale Arhitecturii, ele fiind categorii ale Ritmului Spaţiului. Defineşte poezia ca fiind complement muzicii, acestea două aparţinând Ritmului Timpului. Astfel, Canudo adaugă a şasea artă, filmul, ca fiind o conciliere intre Ritmul Spaţiului si Ritmul Timpului. El revine ulterior si include Dansul ca aparţinând Ritmului Timpului. Astfel, filmul devine, definitiv, a şaptea artă.
Deci din Ritmul Spaţiului fac parte Arhitectura, Sculptura şi Pictura; Ritmul Timpului cuprinde Muzica, Poezia şi Dansul iar îmbinarea dintre aceste Ritmuri cuprinde Filmul. Prin analogie Jocul ar trebui să fie adăugat alături de Film.

Consider că dacă elementele componente ale unui joc sunt în deplină armonie, acest aspect nu este suficient pentru ca respectivul titlu să poată fi considerat o operă de artă ci un titlu deosebit. Pentru o abordare mai puţin dificilă a acestui subiect voi recurge la o comparaţie a jocului cu filmul, astfel putând identifica mai uşor elementele ce trebuie avute în vedere. În opinia mea se disting: firul epic, estetica sau vizualul, coloana sonoră şi aspectele tehnice de excepţie. Pe lângă acestea trebuie să existe un alt element, global şi care să impresioneze puternic, fie pozitiv sau chiar negativ!

Exemple de titluri cu elemente artistice.

Foarte multe dintre titlurile de top au astfel de elemente. Voi începe cu Metal Gear Solid, lansat pe consola PlayStation în 1999. Factorul emoţional din acest titlu, ca de altfel din toată seria produsă de Hideo Kojima, nu cred să fie egalat cu uşurinţă de vreun alt titlu. Fiecare adversar al lui Snake are propria dramă iar replicile lor nu numai că impresionează dar rămân cu tine mult timp după finalizare jocului. Frumoasa asasin din echipa condusă de fratele lui Snake, spune înainte de moarte că înţelelege: „Am privit viaţa prin luneta puştii mele, mereu într-o continuă aşteptare! Însă nu aşteptam, aşa cum părea, să omor pe cineva ci aşteptam ca cineva să mă omoare pe mine.”
Psyco Mantis, cu puternice abilităţi telepatice, admite că prima persoană căreia i-a citit gândurile a fost tatăl său. „În acel moment am simţit numai ură, ură pentru că la naşterea mea mama murise iar el era singur. Ulterior gândurile tuturor persoanelor îmi invadau mintea, mă hărţuiau!” Pentru a evita această situaţie folosea o mască ce anihila efectul. Ultima sa dorinţă este să i se pună masca pe cap deoarece în înainte de a muri vrea să fie singur.
Un alt moment impresionant este cel în care unul dintre vechii adversari ai lui Snake este pe cale să fie zdrobit de uriaşul Metal Gear Rex. Acesta sintetizează existenţa lor ca fiind cea a unei umbre nemuritoare într-o lume a luminilor. Dacă stai un moment şi analizezi aceste cuvinte conştientizând sensul lor este foarte greu să rămâi indiferent. Acesta este Metal Gear Solid, unul dintre cele mai emoţionante jocuri pe care le-am parcurs!

Coloana sonoră iese în evidenţă în titluri precum God of War, cu arii simfonice deosebite şi din nou în Metal Gear Solid, cel mai potrivit exemplu fiind piesa Snake Eater din episodul al treilea. Un exemplu perfect este valsul din Bioshock, ce acompaniază un adevărat război! Este important ca aceste piese, de o anumită gravitate şi intensitate, să se suprapună peste elementele de acţiune din joc. Asemenea filmului, unde o serie de scene de violenţă sunt prezentate pe teme melodice lente (a se vedea cu precădere Face Off şi The Killer ambele în regia lui John Woo) și în jocuri se subliniază prin acest procedeu dramatismul situaţiei.
Notă: pentru o înțelegere cât mai bună a articolului este esențială vizionare cilpurilor prezentate!



Pentru un înalt grad tehnic am ales God of War 3 şi Dead Space 2. Pe lângă numeroasele sale merite în domeniul graficii God of War 3 a şocat printr-un sistem al camerei ce depăşeşte imaginaţia oricărui iubitor de jocuri. Această abordare unică va rămâne în opinia mea de neegalat multă vreme de acum înainte şi este cu siguranţă viziunea unui artist.
A se urmări între minutul 2:55 și 8:40, prilej cu care vă veți bucura și de potențialul coloanei sonore.



Pe de altă parte Dead Space 2 uimeşte prin frecvenţa mişcărilor, Isac fiind cutremurător de uman în tot ceea ce face. Zonele cu gravitate zero sunt majestuoase, cu obiecte imense, victime ale lipsei de gravitaţie. Sincer dacă în aceste pasaje ar fi existat o coloană sonoră clasică, comparația cu Odiseea Spaţială a lui Kubrik ar fi fost posibilă, deci perfectă!
Vizual eşti cucerit de penultimul Prince of Persia, ce pare a fi o pictură în mişcare în vreme ce Castlevania Lords of Shadows prezintă o varietate de zone geografice (munţi acoperiţi de ninsoare, păduri înverzite, castele gotice, dar şi zile ploiase specifice toamnei). Se poate spune că natura este la ea acasă în acest joc, a cărui parcurgere este o experienţă deosebită. Elementul de apogeu este tot de ordin estetic, cartea ce ne dezvăluie povestea, în acelaşi timp fiind şi meniul de joc, o creaţie artistică!
A se urmări primele două minute și 30 de secunde.



Creativitate deosebită regăsim şi în Crash of the Titans (protagonişti originali cu replici pline de umor şi consistenţă) dar şi Ratchet & Clank a Crack in Time (cu elemente de prezentare extrem de originale cum este cel al armelor, elemente de puzzle evoluate şi din nou umor).

Jocuri artistice.

Fără a intra în detaliile jocurilor pe care le voi include în această categorie (analizate deja pe blog) voi menţiona: Red Dead Redemption, Metal Gear Solid 4, Super Mario Galaxy 2.

Red Dead Redemption reușește să te transpună într-o lume palpabilă în care treptat te confunzi, aproape total cu protagonistul și cu experiențele sale. Este atipic ca structură și oferă o experiență completă, fiind foarte ușor să uiți că e doar un joc (un țel pe care ar trebui să îl aibă orice titlu cu pretenții).



Metal Gear Solid 4, ce încheie saga atât de dragă lui Hideo Kojima, are probabil un efect ciudat pentru veteranii seriei. În actul patru vei explora din nou Shadow Moses, locația în care au loc evenimentele din primul Metal Gear Solid. Nivelul începe cu un pasaj din primul joc (cu grafica si sistemul din era PS) putând chiar să îl controlezi pe Snake. Ulterior totul se dovedește un vis. Snake se trezește făcând trecerea de la grafica de la finele anilor 90 la cea din prezent. Tema melodică de la începutul acestui nivel este zguduitoare, cu voci din trecut se aud în mintea protagonistului, a ta, dacă ai jucat (ca în cazul meu) primul titlu. Pe lângă aspectul artistic incontestabil se produce un fenomen unic pentru mine: realizezi că și din viața ta au trecut 10 ani (1998/9-2008), niciun alt joc nu m-a făcut atent la acest aspect. Această serie mi-a lăsat și cea mai adâncă replica din universul jocurilor video: Im no hero...never was, never will be... Greu de explicat de ce, probabil pentru fiecare veteran în ale jocurilor există, sau ar trebui să existe, o astfel de frază, ce ne rămâne etern în minte.
A se urmări primele 3 minute.



Super Mario Galaxy 2 este ultima operă de artă a unui artist: Shigeru Miyamoto. Cu personaje ce ne răscolesc amintirile din trecut, cu o muzică ce a reușit să atingă nuanțe clasice dar fără a se îndepărta de stilul unic al seriei. Prin culori, imaginație și măiestrie inegalabilă acest titlu îți umple sufletul de o bucurie absolută!



Limbo este un joc ce a depășit orice graniță, fiind catalogat drept artă în mișcare. Am fost atât de impresionat de el încât am scris câteva rânduri pe blog, sperând că va ajunge la personae care încă nu l-au descoperit. El este dovada, ca arta rămâne artă indiferent de forma sau gradul ei de complexitate! Imaginile vorbesc de la sine...



Nu știu dacă sunt în măsură să pun o concluzie și nici nu știu dacă tentativa mea a reușit. Am încercat prin câteva exemple să demonstrez că jocurile au un important potențial artistic latent. Nu știu dacă unul dintre ele ar putea fi acceptat de o majoritate ca fiind artă, chiar pentru mine, din multitudinea de jocuri parcurse, puține îmi par că pot candida la acest statut. Important este că potențialul există! El trebuie explorat și exploatat din ce în ce mai mult, companiile trebuie să învețe din nou să riște cu idei și abordări pline de prospețime. Doar așa vom putea avea și în jocuri un echivalent al unor filme precum Odiseea Spațială și nu doar un echivalent pentru o producție de tip Transformers. Dacă se merge pe acest drum poate într-o zi cineva va spune: A opta artă este...

sâmbătă, 24 septembrie 2011

Deus Ex Human Revolution

Publicat de Ionutz la 10:43 0 comentarii
Realitatea din următorii 16 ani?

Evenimentele au loc în anul 2027, moment în care implanturile cibernetice s-au răspândit la nivel global. Posibilitatea ca unii oameni să fie mai rezistenţi, să poată vedea prin ziduri sau să îşi facă aproape orice tip de optimizarea a funcţiilor biologice a declanşat o controversă la limita violenţei. Prima tabără este reprezentată de liderii companiilor ce au ca scop dezvoltarea acestei industrii susţinând în acelaşi timp că aceste implanturi sunt următorul stadiu în evoluţia umană. Există şi organizaţia „Oamenilor Puri”, facţiune extremistă ce consideră implanturile şi chiar tehnologia ca fiind ceva împotriva naturii umane. În cele din urmă există un grup oarecum politizat numit „Frontul Umanității”, cu adepţi în continuă creştere, şi care sunt determinaţi să facă totul pentru a opri răspândirea acestor implanturi.
În această lume conflictuală, în care presa are şi ea un loc central, trăieşte Adam, protagonistul jocului. Fost membru S.W.A.T., proaspăt angajat al lui David Sarif şi ex-ul profesoarei Reed, acesta are o atitudine rezervată faţă de evenimentele din jurul său. La scurt timp după angajarea lui Adam ca şef al echipei de securitate, Sarif Industries este atacată de un grup terorist ce ucide echipa de cercetători, inclusiv pe domnişoara Reed şi îl lasă pe Adam între viaţă şi moarte. După şase luni de la atac Adam, care a supravieţuit mulţumită unor serii de implanturi, este trimis de David să afle cine se ascunde în spatele atacului.
Misiunea lui va fi lungă, plină de suspans şi cu câteva întorsături de situaţie (unele evocând seria Metal Gear dar fără a avea același efect). În acest context unele evenimente sunt previzibile iar gradul de empatizare cu personajele nu este foarte ridicat.

O abordare chirurgicală.

Inovator la Deus Ex este faptul că în anumite momente (când urci o scară sau când intri în sistemul de cover) jocul adoptă o perspectivă specifică titlurilor 3rd person. Acest mod de abordare este binevenită deoarece diversifică modul de joc şi în acelaşi timp te familiarizează cu personajul, aspect ce în jocurile la persoana întâi ocupă un plan secundar.
La acest sistem se adaugă: elemente de camuflaj, un arbore de abilităţi asemănător jocurilor RPG, misiuni secundare incitante, abordări multiple, dar şi un univers deschis, ce poate fi explorat în voie, transformând Deus Ex într-un joc cu adevărat complex!
Din cele de mai sus reiese că acest titlu poate atrage jucători pasionaţi de genuri diferite. Poţi avea o abordare de tip Gears of War centrată pe acţiune, una stealth în care obiectivul este deplasarea către punctul dorit fără a fi detectat de inamici şi în cele din urmă o variantă combinată a celor două stiluri şi pe care o consider similară cu modul de joc din Metal Gear Solid 4.
Punctele de experienţă obţinute pe parcursul jocului, şi care conduc la obţinerea suplimentară de unități pentru upgrade-uri, diferă în funcţie de abordarea aleasă. În acest sens producătorii au înţeles să premieze în plus pe cei care au o abordare stealth, lucru explicabil având în vedere că aceasta implică mai mult tact şi analizarea suplimentară a situaţiei respective. Ele sunt însă aceleaşi în cazul completării misiunilor principale.
Dacă te axezi pe acţiune vei dori să îţi perfecţionezi armele (viteză de încărcare, putere, capacitatea muniţiei, chiar şi proprietăţile proiectilelor) lucru ce se poate realiza cu ajutorul modulelor găsite fie la traficanţii de arme, fie la centre speciale sau în diferitele locaţii pe care le vei vizita. Traficanţii de arme sunt singurii dispuşi să cumpere o parte din obiectele pe care nu le vei mai folosi, lucru foarte util în joc. De asemenea arborele talentelor se va orienta către mărirea capacităţii inventarului (putând căra mai multe obiecte), mărirea armurii, creşterea forţei fizice etc. Armele folosite vor fi în general cu putere crescută: puşti automate, carabine, aruncătoare de rachete, grenade etc.
O abordare stealth presupune folosirea unor arme cum este pistolul cu şocuri electrice (eficient şi pentru derutarea roboţilor), puşca cu tranchilizante (complet silenţioasă şi cu rază mare de atac), pistoale la care îi poţi atașa amortizor etc. Se vor aprofunda abilităţile care permit deplasarea fără zgomot, cea care îţi conferă abilitatea de a fi invizibil pe o perioadă determinată de timp şi eventual capacitatea de a vedea prin ziduri sau de a obţine diferite informaţii cu privire la traseul soldaţilor. Punctele de experienţă vor merge în mărirea numărului de celule energetice, acestea consumându-se pe perioada cât foloseşti opţiunea de invizibilitate dar şi când se efectuează eliminări silenţioase. Acestea din urmă sunt letale şi neletale. Pentru ambele există numeroase animaţii în care adversarul este neutralizat însă chiar dacă cele letale pot fi ceva mai spectaculoase, ele sunt zgomotoase putând atrage atenţia. În funcție de abilitățile alese se poate ajunge la eliminarea a doi adversari concomitent.
Combinarea celor două stiluri poate implica perfecţionarea ca hacker, lucru ce duce la aflarea unor informaţii diverse, cum sunt codurile de acces, dar şi posibilitatea de a dezactiva camerele de supraveghere, precum şi mitralierele fixe sau chiar roboţii ce pot fi întorşi împotriva adversarilor. Armele se pot combina: grenade cu gaz sau impulsuri electrice, puşti cu sau fără lunetă și chiar carabine.
Specific și minunat la Deus Ex este tocmai libertatea pe care ți-o acordă nefiind necesar să adopţi un stil anume. Orice misiune poate fi soluţionată în modalităţi multiple, cel puţin una fiindu-ţi accesibilă. De exemplu, pentru a pătrunde într-o clădire ai următoarele variante: să spargi parola unei uşi, să pătrunzi prin sistemul de ventilaţie, să îneci pe toată lumea într-o baie de sânge, te poţi furişa sau uneori poţi convinge diferite persoane să te lase să înaintezi. Talentele sociale, utile în conversaţiile cu răspunsuri multiple pot oferi de multe ori cea mai bună soluţie pentru o problemă. Personal le-am găsit provocatoare şi deosebit de interesante, mai ales ca nu am investit unități de experientă în ele.
Misiunile secundare sunt foarte importante: ele oferă experienţă suplimentară, recompense sau alternative de soluţionare a misiunilor principale. Fie doar şi pentru aceste motive ele nu trebuie evitate!
I.A. artificială este bună pe nivelul normal de dificultate iar la prima parcurgere vei fi cu siguranţă depistat în foarte multe ocazii. Inamicii se regrupează repede, au trasee complexe ce uneori variază, dacă te identifică sunt agresivi, finalitatea fiind de multe ori tristă pentru tine. Stările lor sunt următoarele: calmi, suspicioşi (când abia te-au zărit înainte de a te ascunde sau trecând pe lângă ei cu opţiunea de invizibilitate activată), alertă (când se îndreaptă către poziţia ta şi anunţă prin staţie posibilitatea existenţei unui intrus) şi ostili, moment în care te atacă direct, trăgând continuu imediat ce ieşi din poziţia de acoperire.
Şefii de stagiu au o reputaţie urâtă în acest joc şi trebuie să admit că la prima parcurgere lucrurile sunt destul de frustrante cu unii dintre ei. Însă o reluare a jocului își arată roadele, cheia victoriei fiind mereu prezentă în mediul unde are loc confruntarea putându-se corobora cu armele și abilitățile pe care le deții în momentul respectiv. Chiar și aici există mai multe căi de a învinge însă toate implică uciderea adversarului.
Singurul inconvenient la acest mod de joc milimetric este timpul relativ lung de încărcare dintre diferitele porțiuni de nivel. Acesta întârzie uneori fluiditatea acțiunii, lucru regretabil.

Universul aurit.

Culorile nu sunt puternice iar nuanţele sunt lipsite de varietate, se poate spune la prima vedere că este chiar un joc sărăcăcios din acest punct de vedere. Totuşi este doar o aparenţă deoarece culoarea galben, specifică întregului univers, suprapusă peste celelalte nuanţe alese atent (maroniu, verde închis, chiar şi roşu), duce la un efect distinctiv, credibil şi care contribuie nespus la atmosfera jocului.
Locurile pe care le vizitezi, fie ele străzi, apartamente sau cluburi sunt parcă rupte din realitate. Niciodată nu ai senzaţia unui spaţiu proiectat pentru ca tu să îl explorezi ci a unei lumi palpabile, cu maşini şi magazine, clădiri şi parcuri şi mai ales populate cu felurite categorii de oameni.
Pe parcursul călătoriilor tale vei intra în discuţie cu numeroase persoane. Expresivitatea acestora este de nivel mediu, cu unele momente în care se observă o uşoară rigiditate. Limbajul trupului tinde să fie uneori repetitiv însă acest aspect se aplică doar personajelor episodice. Dincolo de aceste precizări modelele personajelor sunt bune, cu animaţii bogate. Interacţiunea cu mediul înconjurător este un succes fără a exista erori sau blocaje. Sunt câteva excepţii izolate, minore, şi care intervin uneori în cazul metodelor de doborâre silenţioasă a adversarilor (raportate la durata întinsă a jocului sunt scuzabile).

Cred că am mai auzit asta…

Să tragi cu armele în acest joc este o plăcere şi asta datorită atenţiei acordate acestui segment. Pe lângă distincţiile de bun simţ, o armă automată produce un zgomot diferit de un pistol sau carabină, se au în vedere şi aspecte subtile cum ar fi diferenţa dintre zgomotul pe care îl produce puşca cu lunetă în exterior (curte, stradă etc.) şi cel produs cu aceeaşi armă dar într-o sală uriaşă. Ecoul în cel din urmă caz este considerabil iar zgomotul de proporţii. Astfel după ce am folosit pușca într-un spaţiu închis mi-am blestemat zilele deoarece a urmat „ploaia” obişnuită de soldaţi. Oricum diferenţierea făcută de producători mi-a mers la suflet!
Coloana sonoră este alertă dar şi plină de suspans, potrivită pentru atmosfera de spionaj ce caracterizează mare parte din joc. Efectele sonore sunt bune şi variate. Dialogurile sunt variate și cu un conținut complex.
Un aspect care din păcate nu a fost tratat atât de bine este cel al vocilor. Dacă dăm la o parte interpretările deosebite ale persoanelor care şi-au dat vocea pentru Adam şi David restul actorilor nu ies în evidenţă. Înţeleg faptul că la un astfel de joc, cu un număr foarte ridicat de personaje (principale, secundare şi episodice) este greu să oferi numai performanţe însă faptul că vocile unor personaje diferite se asemănau foarte mult mi-a diminuat puţin din satisfacţie. O ultimă problemă ar fi cea a sincronizării vocii cu mişcarea buzelor, de multe ori observându-se un decalaj între acestea.

Consumul excesiv de Deus Ex poate dăuna grav retinei!

Deus Ex Human Revolution este un joc pe care nu m-am îndurat să îl las din mână. Dacă îl compar cu alte titluri ce au exercitat un efect similar (God of War, Diablo 2, Resident Evil 4) observ că acesta se aseamănă mai mult cu ultimele două din punct de vedere al replay-ului. Elementul comun şi care îţi intră obsesiv în sânge la aceste titluri este optimizarea abilităților. În cazul lui Diablo era vorba de arborele talentelor (specific fiecărei clase de luptători), la prima parcurgere abia fiind activate. La R.E. 4 se punea problema alegerii unor arme şi upgradarea lor completă pentru o senzație desăvârșită.
La prima parcurgere pe gradul normal de dificultate, dacă nu eşti un expert al jocurilor de tip stealth cu influenţe R.P.G. vei muri destul de des şi cel mai probabil nu vei investi optim modulele cibernetice. Un al doilea joc pe acest grad va oferi numeroase satisfacţii: vei juca mult mai tactic, vei investi punctele de experienţă în cunoştinţă de cauză, respectiv în modulele ce îţi avantajează stilul. Se poate opta pentru alte trasee sau moduri de soluţionare a unor probleme şi în consecinţă se pot explora locaţii noi.
Revin asupra misiunilor secundare ce ar trebui completate în totalitate din mai multe motive: sunt foarte diferite, sunt abordate cu aceeaşi seriozitate ca şi misiunile principale, aduc informaţii noi despre o parte dintre personaje, cresc nivelul de experienţă, pot oferi recompense (module, arme sau alte obiecte utile), ele însele se pot aborda diferit.
După două parcurgeri eşti pregătit pentru ultimul grad de dificultate ce îţi va testa abilităţile dobândite însă nici după trei parcurgeri nu poţi spune ca jocul îţi este în totalitate cunoscut. Poţi încerca diferite abordări: camuflaj, shooter sau o combinaţie a celor două. Personal, încă de la prima parcurgere, am pierdut noţiunea timpului (în general controlată de opţiunea televizorului pentru modul de joc) şi astfel m-am trezit uneori butonând la ora două…
Nu îmi rămâne decât să vă doresc joacă plăcută şi îndelungată!

PUNCTAJ: 9.50/10
 

Jocuri, recenzii, trailere Copyright 2009 Reflection Designed by Ipiet Templates Image by Tadpole's Notez