marți, 8 octombrie 2013
The Last of Us
Studioul responsabil pentru
trilogia Uncharted îşi imaginează lumea contemporană secerată de o pandemie
feroce şi care, la două decenii de la izbucnire, continuă să se răspândească. Ca
urmare populaţia globului este redusă la condiţiile de viaţă post apocaliptice
din filmului The Road. Profesionalismul producătorilor se
reflectă
în ușurința
cu care crează un mod de joc intens, variat, cu personaje secundare elaborate,
bine individualizate și ferite pe cât
posibil de stereotipii.
luni, 19 august 2013
ICO & Shadow of the Colossus
Shadow of the Colossus
Al doilea proiect al lui
Ueda reprezintă continuarea spirituală a primului, prin care acesta îşi
reafirmă intenţia de a oferi ceva cu totul diferit dar rămânând fidel temelor
iniţiale. Într-adevăr, fără a avea personaje comune sau o continuitate
evidentă, jocul are o serie de elemente identice: acţiunea se petrece într-un
loc în general pustiu, dialogul este minim, evenimentele au în centru un băiat
şi o fată, conceptul umbrelor este folosit din nou, ambele jocuri au personaje
cu coarne şi, în cele din urmă, amândouă pun un puternic accent pe vizual. Unii
fani au mers chiar mai departe susţinând că acest titlu este un prequel al primului.
Imaginile introductive ne
prezintă un tânăr luptător ce traversează călare un ţinut misterios purtând cu
el trupul iubitei sale. Călătoria se opreşte la un templu situat în mijlocul
unui ţinut vast, unde tânărul invocă o entitate despre care se spune că poate
reda viaţa celor morţi. Dormin îi promite să îi îndeplinească dorinţa dacă va
reuşi să învingă cei 16 coloşi ce trăiesc în acel ţinut. În plus protagonistul
este avertizat că preţul ce va trebui plătit este unul cu adevărat mare. Nu
numai că informaţiile pe care le avem despre personaje sunt vagi dar după
acceptarea condiţiilor de către protagonist, nu vom mai afla nici un alt
amănunt până la finalul aventurii.
Astfel îţi începi căutarea
într-un ţinut vast, de cele mai multe ori epic, uneori fascinant şi câteodată
terifiant. Pentru a găsi fiecare colos te vei ghida după razele de lumină pe
care le emite sabia ta, unde acestea converg acolo aflându-se şi colosul. În
drumul tău nu vei înfrunta… niciun alt inamic. Pe lângă a fi o idee genială şi
inovatoare, ea este şi explicabilă, cei 16 coloşi sunt cu adevărat copleşitori,
total diferiţi între ei (de la uriaşi la creaturi mitice, dragoni, păsări,
creaturi acvatice), cu agresivitate diferită
sau aproape inofensivi, ei reprezintă mai mult decât 16 lupte de final
de nivel într-un joc clasic. Mai întâi va trebui să găseşti o modalitate de a
te urca pe ei (moment în care aceştia devin platforma propriuzisă), uneori
fiind necesar să foloseşti elemente din mediu, sabia sau arcul pe care le
deţii. De multe ori victoria nu este posibilă în lipsa loialului Agro/Aguro,
calul şi prietenul tău, un adevărat personaj al jocului. O dată urcat pe colos
va trebui să rămâi acolo, lucru greu de realizat. Smuciturile şi încercările acestora
de a se elibera îţi vor face rezistenţa să scadă, finalitatea fiind pierderea
echilibrului. Atât viaţa cât şi stamina protagonistului vor creşte treptat
acest lucru explicându-se prin fortificarea organismului. Pentru a-i doborî
este necesar să le găseşti punctul/ele vitale (uneori o adevărată provocare,
e.g. colosul al XV-lea), pe care să le străpungi cu sabia. Indiferent de
colosul pe care urmează să îl înfrunţi un lucru rămâne constant: tu eşti cel
care îl atacă, tu eşti agresorul! Fie că vei ajunge să te îndoiești de justețea acțiunilor tale, fie
că nu, pe măsură ce înaintezi vei dori
din ce în ce mai mult un singur lucru: să înaintezi mai mult și să afli deznodământul acestei aventuri epice!
Shadow of the Colossus,
chiar dacă nu la fel de popular ca jocuri precum God of war 2, Darksiders sau
Castlevania Lords of Shadows, fiind lansat în anul 2005 este un precursor al
acestora. Poate că lupta lui Kratos împotriva Colosului din Rodos nu ar fi
existat dacă nu ar fi existat coloșii din prezentul titlu. Jucând Darksiders, ce a reușit la rândul său să lărgească granițele unui joc de tip acțiune-aventură, nu poți să nu ai o strângere de inimă în timpul luptei cu viermele din deșert: cadrul e
același, viermele e
același, protagonistul
este pe un cal negru, doar arcul este înlocuit cu un pistol. În continuare una dintre luptele finale presupune, urcarea
protagonistului pe demonul rival găsirea și... străpungerea unor puncte vitale cu sabia. Mecanica
de luptă cu giganții pe care Gabriel îi întâlnește în Castlevania Lords of Shadows este identică cu cea necesară pentru înfrângerea coloșilor. Desigur, toate aceste inserții sunt în
realitate omagii aduse unui joc care a descoperit un tărâm nou în lumea
jocurilor, și pe care acum mulți alții vor să îl viziteze și să îl pună mai mult în valoare.
Shadow of the Colossus nu uită emoția puternică din ICO, o preia și o duce mai departe amplificând-o. Povestea lui vorbește despre: egoism, iubire, sacrificiu dar mai ales despre
consecințele multiple pe
care le au acțiunile noastre. Este o bijuterie, un joc unic ce pur și simplu trebuie
jucat!
Punctaj: 10/10
ICO & Shadow of the Colossus
ICO
Fumito Ueda a devenit cunoscut
pentru trei proiecte: ICO, Shadow of the Colossus, ambele lansate în
exclusivitate pe consola PS2, şi The Last Guardian, un titlu ce pare să se
joace cu răbdarea fanilor într-un mod la fel de sadic cu cel practicat de
Diablo 3. Însă, în vreme ce Diablo 3 este de mai bine de un an la discreţia
posesorilor de PC, pregătindu-se să facă pentru prima oară trecerea pe console,
The Last Guardian pare să fie blocat undeva în procesul de producţie. Sperând
totuşi într-o surpriză plăcută, poate chiar pe PS4, ne întoarcem privirea către
titlurile ce au generat acest entuziasm, acum disponibile în format HD şi cu
suport 3D, pe consola PS3.
Iniţial un joc pentru
consola Playstation, ICO este lansat în anul 2001 pe a doua generaţie de
console Sony. Desigur, să îl joci pentru prima oară la 12 ani de la apariţie reprezintă,
din anumite puncte de vedere, o provocare. Sistemul prin care îţi salvezi
progresul este deficitar, obligându-te să reiei porţiuni întregi de platformă
doar pentru că ai executat greşit o săritură, camera este uneori inflexibilă iar
alteori partenera ta refuză să se desprindă de o anumită scară. Situaţiile de
mai sus pot genera frustrări.
Acestea fiind spuse, după aceeaşi 12 ani, nu se poate nega existenţa unui farmec aparte, pe care ICO încă îl exercită din plin. Acest farmec se poate sintetiza prin sintagma: imersiune în universul de joc. Ueda ne duce într-o lume magică şi plină de mister. Ico este un copil ce s-a născut cu coarne, lucru ce îi determină pe săteni să îl închidă într-o fortăreaţă imensă şi aparent pustie. În timp ce îl părăsesc aceştia îl roagă pe copil să nu îi urască pentru gestul lor. Este un prim moment ce ne îndeamnă să punem la îndoială dogmele sociale precum şi preconcepţiile caracteristice. Explorând castelul vei întâlni o tânără fată ce vorbeşte un dialect misterios. Fără alte explicaţii o iei pe fată de mână (gestul simbol al jocului) şi decizi că acel loc e prea periculos pentru amândoi trebuind să găsiţi o modalitate de a evada.
Catalogarea jocului ca fiind unul de tip acţiune-aventură este una exagerată. O încadrare ceva mai apropiată de adevăr ar fi cea de puzzle-platformă. De cele mai multe ori va trebui să te foloseşti de elementele din mediu pentru a progresa, ulterior fiind necesar să îţi ajuţi partenera sau să îi facilitezi înaintarea. Este adevărat că uneori ai de înfruntat umbrele ce încearcă să o răpească, jocul având în final şi un antagonist, însă aceste momente nu sunt de esenţa prezentului titlu. ICO rămâne, aşa cum şi-a dorit Ueda, un joc minimalist dar profund atractiv. Cele doar câteva dialoguri sunt mai mult decât compensate prin vizual, relaţia, din ce în ce mai puternică, dintre cei doi tineri fiind una exprimată prin acţiuni şi gesturi. Fără să îţi dai seama eşti legat de evenimente, vrei să afli deznodământul poveştii, reprezentată în mare parte de joc în sine. După ce ai ajutat-o de nenumărate ori să se ridice de pe marginea unei prăpăstii, atunci când tânăra e cea care încearcă cu disperare să te ridice, nu poţi fi decât impresionat. Pe măsură ce evenimentele se îndreptă către inevitabilul final, pe minunatele versuri ale piesei „ICO – You Were There”, ştii că undeva, între prima clipă în care băieţelul a strâns mâna fetei şi aceste imagini, ai fost cucerit.
Acestea fiind spuse, după aceeaşi 12 ani, nu se poate nega existenţa unui farmec aparte, pe care ICO încă îl exercită din plin. Acest farmec se poate sintetiza prin sintagma: imersiune în universul de joc. Ueda ne duce într-o lume magică şi plină de mister. Ico este un copil ce s-a născut cu coarne, lucru ce îi determină pe săteni să îl închidă într-o fortăreaţă imensă şi aparent pustie. În timp ce îl părăsesc aceştia îl roagă pe copil să nu îi urască pentru gestul lor. Este un prim moment ce ne îndeamnă să punem la îndoială dogmele sociale precum şi preconcepţiile caracteristice. Explorând castelul vei întâlni o tânără fată ce vorbeşte un dialect misterios. Fără alte explicaţii o iei pe fată de mână (gestul simbol al jocului) şi decizi că acel loc e prea periculos pentru amândoi trebuind să găsiţi o modalitate de a evada.
Catalogarea jocului ca fiind unul de tip acţiune-aventură este una exagerată. O încadrare ceva mai apropiată de adevăr ar fi cea de puzzle-platformă. De cele mai multe ori va trebui să te foloseşti de elementele din mediu pentru a progresa, ulterior fiind necesar să îţi ajuţi partenera sau să îi facilitezi înaintarea. Este adevărat că uneori ai de înfruntat umbrele ce încearcă să o răpească, jocul având în final şi un antagonist, însă aceste momente nu sunt de esenţa prezentului titlu. ICO rămâne, aşa cum şi-a dorit Ueda, un joc minimalist dar profund atractiv. Cele doar câteva dialoguri sunt mai mult decât compensate prin vizual, relaţia, din ce în ce mai puternică, dintre cei doi tineri fiind una exprimată prin acţiuni şi gesturi. Fără să îţi dai seama eşti legat de evenimente, vrei să afli deznodământul poveştii, reprezentată în mare parte de joc în sine. După ce ai ajutat-o de nenumărate ori să se ridice de pe marginea unei prăpăstii, atunci când tânăra e cea care încearcă cu disperare să te ridice, nu poţi fi decât impresionat. Pe măsură ce evenimentele se îndreptă către inevitabilul final, pe minunatele versuri ale piesei „ICO – You Were There”, ştii că undeva, între prima clipă în care băieţelul a strâns mâna fetei şi aceste imagini, ai fost cucerit.
Transpunerea jocului în HD
este una reuşită, culorile şi luminozitatea atrăgând de multe ori atenţia, însă
nu pentru grafică vei juca ICO, nu o vei face nici pentru momentele de puzzle
(majoritatea reuşite), ci pentru ceea ce reuşeşte să transmită fără cuvinte:
determinare, motivare, emoţie, libertate şi nu numai…
Punctaj: 8/10
miercuri, 31 iulie 2013
Killzone 3
În titlul precedent cei doi sergenţi nu numai că ajung până în palatul lui Visari dar au şi ocazia să îl aresteze. Totuşi lucrurile se termină prost, Rico îşi pierde cumpătul şi îl împuşcă pe acesta. Cum moartea liderului nu face decât să stârnească furia în cadrul armatei Helghast, echipa ISA se vede nevoită să se retragă. Pe de o parte vom avea veşnicele conflicte ierarhice între căpitan şi cei doi sergenţi (în special Rico), iar în tabăra opusă eternele conflicte pentru titlul de conducător al imperiului Helghan. Din nou pot fi găsite asemănări între aceştia şi diferiţi protagonişti ai celui de al doilea război mondial, cele mai probabile surse de inspiraţie fiind I. Stalin şi J. Goebbels. Însă aceste caricaturizări, ce nu au şocat nici în Killzone 2, şi-au pierdut aproape tot farmecul. În plus clipurile sunt lungi şi dese (opţiunea de a le sări reprezintă o adevărată mană cerească!), dezvoltând o intrigă plictisitoare, un pretext pentru acţiunea explozivă din joc.
Killzone 2
Chiar dacă acţiunea frenetică nu lasă loc sau timp unei
meditaţii asupra consecinţelor nefaste pe care sistemele fasciste/dictatoriale
le-au avut asupra omenirii, un ochi avizat se va bucura de anumite elemente strecurate
în joc de către producători, dincolo de sursa de inspiraţie evidentă, respectiv
cel de al doilea război mondial.
Populaţia Helghan, învinsă în primul război…extra solar a
acumulat puternice sentimente de ură faţă de Naţiunile…Coloniale Unite, cei din
urmă fiind învingători în respectivul război. În acest climat se evidenţiază
Scolar Visari, ale cărui discursuri de extremă dreapta susţin superioritatea
populaţiei Helghan, care adaptându-se la condiţiile de viaţă nefavorabile, a
atins următorul nivel în evoluţia rasei umane devenind…rasa superioară. Popularitatea
sa incredibilă a dus la formarea imperiului Helghan şi subsecvent la
dezvoltarea industriei de armament necesară iniţierii celui de al doilea război…extrasolar.
Scolar Visari reprezintă o combinaţie a trei dictatori:
teoriile sale, conjunctura prin care ajunge la putere şi carisma pe care o
exercită asupra poporului sunt specifice lui Adolf Hitler. Visari afirmă
într-un discurs că are nevoie de 10 ani pentru a reda rasei Helghan gloria
pierdută, în vreme ce Adolf Hitler cerea poporului german, în primul său
discurs în calitate de cancelar, 4 ani. Armata Helghast este organizată după
modelul nazist, anumite simboluri fiind similare sau poziţionate asemănător pe
uniforma soldaţilor. Din punct de vedere fizic acesta aminteşte de B. Mussolini
iar numele său, Visari, poate fi interpretat ca o prescurtare a celui de al
doilea prenume al dictatorului sovietic Iosif Vissarionovici Stalin.
Dacă al doilea episod din serie este un succes acest lucru
nu este datorat firului epic. Prezentul titlu se axează pe contraofensiva
purtată de grupul de marină ISA, având ca scop final arestarea lui Visari. Protagoniştii
sunt sergenţii Rico şi Sevchenko, ceva mai interesanţi decât Marcus şi Doom din
seria Gears of war şi care, asemenea celor din urmă, încearcă în anumite momente să impresioneze emoţional.
Pe de altă parte modul de joc este deosebit. Killzone 2 ne
pune în faţă o campanie solidă, în care
avem de înfruntat soldaţi cu o inteligenţă, adaptabilitate dar şi rezistenţă crescută.
Protagonistul nu poate purta asupra sa mai mult de două arme, dintre care una este
un pistol standard cu eficienţă redusă. La acestea se adaugă grenadele iar în
situaţiile limită lupta de aproape cu patul puştii sau cuţitul. Misiunile sunt puţin
mai lungi comparativ cu alte titluri de gen şi cuprind multe momente în care
fie trebuie să ataci un punct fortificat, fie trebuie să rezişti unui asediu. Aceste
aspecte sunt binevenite contribuind la sporirea tensiunii precum şi la
întregirea atmosferei de război. În continuare trebuie spus că jocul nu
înţelege să fie prea iertător, al doilea grad de dificultate (dintr-un total de
4) fiind suficient pentru a te frânge în repetate rânduri. Frumuseţea constă în
absenţa frustrării şi în dorinţa de a reveni pentru a-ţi dovedi valoarea.
Cu privire la mecanica de joc aceasta necesită un timp de
acomodare, însă ulterior nu va ridica probleme. Sistemul de cover este mai puţin comod ca cel din
Gears of war dar şi mai realist. Ochirea cu diferitele arme are şi ea o serie
de caracteristici: puşca cu lunetă trebuie ţinută pe cât posibil în echilibru
pentru a mări precizia, puşca de asalt (cu deja celebra lunetă verde) are
cătarea ideală în vreme ce alte puşti, din păcate, nu au aceeaşi precizie. Pentru
a spori varietatea avem la îndemână carabina, ideală pentru spaţii închise şi
cu un rezultat garantat şi de ce nu, aruncătorul de flăcări sau o armă ce
funcţionează pe bază de curent electric. Aceasta din urmă va fi cucerită la finalul
unei lupte dificile motiv pentru care satisfacţia de a o folosi va spori considerabil.
Pe parcursul campaniei va exista o secţiune în care va
trebui să distrugi navele ce atacă centrul de comandă iar spre final vei
parcurge o scurtă porţiune la bordul unui robot. Aceste două momente reuşesc să
rupă ritmul deşi e drept că uneori ai vrea ca ele să nu fie singurele. Totuşi, tensiunea
şi atmosfera imersivă, specifică fiecărei misiuni, reuşesc să suplinească acest
neajuns.
La câţiva ani de la lansare grafica este impresionantă şi la
fel de competitivă. Momentele de încărcare din timpul misiunilor sunt,
exceptând gloanţele inamicilor, singurele ce pot întrerupe acţiunea, însă
pentru maxim 5 secunde. Cu o gamă de culori preponderent închise universul
urbano-industrial din Killzone 2 prinde viaţă şi te captivează aproape
instantaneu. Este adevărat, varietatea de design a nivelurilor lasă loc de mai
bine, însă este un aspect ce alături de altele minore, despart acest joc de
perfecţiune.
Chiar dacă primul titlu a apărut ca o replică la jocul Halo,
exclusivitate Xbox, Killzone 2 te îndeamnă mai mult în a-l compara cu Gears of
war 2. Iar dacă aşa stau lucrurile atunci Marcus şi echipa lui dau uşor în
retragere.
Punctaj: 9/10
joi, 25 iulie 2013
Heavy Rain
Jocurile de tip dramă/aventură-interactivă sunt cu siguranţă mai puţin numeroase decât genurile cu care ne-au obişnuit producătorii din industria jocurilor. Totuşi asta nu înseamnă că ele nu îşi au propria tradiţie, precum şi fanii aferenţi. Originea lor poate fi urmărită până la jocurile de tip text, undeva în prima parte a anilor 80, în care jucătorul era invitat să aleagă una dintre multiplele posibilităţi pe care le avea pentru a progresa, alegerea influenţând etapele următoare. Pentru o imagine ceva mai recentă putem încadra prezentul titlu între Indigo Prophecy, lansat pe PC în anul 2005 şi Beyond: Two Souls, ce urmează a fi lansat pe 8 octombrie 2013 ca o exclusivitate PS3.
sâmbătă, 15 iunie 2013
Playstation 4 vs Xbox one, alături de Wii U
vineri, 24 mai 2013
Dead Space 3
D.S.3 împarte fanii seriei între cei care s-au adaptat schimbării de abordare din prezentul titlu şi cei nemulţumiţi de o asemenea decizie. Eu fac parte din cea de a doua categorie…
Firul epic ni-l prezintă pe Isaac în centrul unui triunghi amoros alături de Ellie şi de un ofiţer al armatei, după ce relaţia dintre primii doi ajunsese într-un moment conflictual. Cei trei, împreună cu Carter, un soldat ce îl va însoţi pe Isaac în misiunile sale, urmează o serie de indicii ce par să îi conducă la planeta Tau Volantis, căminul markerelor. Cursa către sursa generatoare a necromorfilor, la care participă şi unitologiştii, este destul de anostă, o prelungire artificială a primelor două titluri, a cărui finalitate nu poate impresiona.
Dacă unul dintre motivele pentru care aţi jucat D.S. a fost atmosfera atunci vă sfătuiesc să nu aveţi speranţe mari de la prezentul episod. Acesta a renunţat aproape în totalitate la suspans şi elemente horror în favoarea unui stil ce seamănă, înfiorător de mult, cu cel din seria Call of Duty. În sprijinul ideii anterioare vine şi introducerea unor mecanici noi (crouch şi side roll), prea puţin eficiente şi atipice seriei. Noile arme sunt şi ele un apanaj al soldaţilor, lipsite de originalitatea cu care eram obişnuiţi. În cele din urmă există secţiuni, în principiu la începutul jocului, dar şi spre finalul acestuia, în care lupţi împotriva unor militari.
Pentru a atenua sentimentul de reciclare, ce uneori se face simţit, sunt introduse secţiuni în care Isaac escaladează sau coboară porţiuni stâncoase verticale. Nimic revoluţionar. În schimb porţiunile cu gravitate zero sunt minime şi lipsite de emoţia pe care o oferea D.S.2. Sistemul de upgradare prin power nods, original şi intuitiv, este înlocuit cu unul complex dar greoi, la baza căruia stau resursele. Tot resursele caracterizează şi sistemul de modificare a armelor. În loc de cele 4 arme din titlurile precedente, acum poţi avea cu tine doar două, dar pe care Isaac, fiind inginer, le poate modifica şi combina în funcţie de materialele pe care le găseşte pe parcursul călătoriei sale. În teorie sună bine, însă acest sistem, în ciuda complexităţii, este neintuitiv şi necesită timp pentru a-l înţelege. Asta fără a îi nega ingeniozitatea, ce duce la unele combinaţii extrem de eficiente. Problema este că nu se integrează bine în modul de joc al seriei, mai ales atunci când înlocuieşte un sistem care nu avea niciun minus. În cele din urmă modul de salvare, care în trecut era integrat universului din joc şi la libera ta alegere, este acum automat, aspect ce poate crea mici neplăceri.
Cea mai mare reuşită o reprezintă, de departe, agresivitatea adversarilor, neegalată probabil de niciun alt joc parcurs de mine. Pe nivelul normal de dificultate, inamicii pot ridica probleme chiar şi jucătorilor experimentaţi, cu atât mai mult la prima parcurgere. A.I.-ul este şi el lăudabil, eschivele oponenţilor fiind de cele mai multe ori o reacţie la atacurile tale.
Misiunile secundare, în număr de 7, sunt şi ele binevenite, oferind detalii în plus cu privire la evenimentele din joc. Acestea sunt un prilej pentru testarea abilităţilor de supravieţuire în situaţii limită premiate la final cu resurse ce duc la îmbunătăţirea armelor sau la activarea unor noi opţiuni. Sistemul de cooperare online vine şi el cu 3 misiuni ce pot fi abordate doar în această modalitate. Cum atmosfera jocului s-a pierdut destul de mult în acest titlu, cooperarea poate fi privită ca un element pozitiv. Dacă luăm în considerare toate aceste misiuni secundare durata jocului creşte substanţial, depăşind primele două titluri.
Majoritatea categoriilor de adversari sunt redesenate, fără a ieşi totuşi în evidenţă. Trebuie menţionate şi două clase noi, specifice ultimei părţi a jocului şi care au la bază tipuri deja existente.
În ceea ce priveşte potenţialul de replay al jocului acesta este direct proporţional cu entuziasmul pe care ţi-l provoacă noile implementări. Pe mine sistemul nu m-a convins, motiv pentru care dacă trebuie să aleg între a reparcurge D.S.2 sau D.S.3 voi alege fără să clipesc primul titlu, superior aproape din toate punctele de vedere.
D.S. a reprezentat ineditul, D.S.2 a contribuit la diversificarea şi aprofundarea elementelor din primul titlu, ultimul episod, încercând să inoveze o dată în plus, sfârşeşte prin a priva seria de o parte din caracteristicile care au consacrat-o.
Punctaj: 7/10
miercuri, 24 aprilie 2013
DMC Devil may Cry
Seria se reinventează dar îl găseşte pe Dante la fel de iresponsabil, petrecând nopţile în cluburi alături de tinere frumoase şi disponibile. Totuşi intriga este mai matură ca în trecut. Ne este prezentată întâlnirea dintre Dante şi Virgiliu, precum şi o modalitate originală prin care demonii ţin în frâu omenirea: prin intermediul sistemului financiar, al televiziunii, precum şi cu ajutorul celei mai cunoscute băuturi carbogazoase numită Virility (vă vine în minte numele altei băuturi?). Dincolo de aceste elemente intriga este clasică: răzbunarea celor doi fraţi împotriva demonului vinovat de moarte mamei lor şi de exilul lui Sparda.
Jocul este celebru pentru numeroasele arme pe care le dobândeşte protagonistul precum şi pentru combinaţiile spectaculoase ce se pot realiza cu acestea. Aici nimic de reproşat, pe lângă sabia deja consacrată, Dante este înarmat cu securea tatălui său, lentă dar capabilă să distrugă scutul sau armura protectoare a anumitor adversari, secera mamei sale, rapidă şi care poate respinge anumite proiectile, pumnii de demon, eficienţi împotriva unui singur inamic, două lame, eficiente pentru inamicii situaţi la distanţe mari, şi în cele din urmă armele de foc (pistoale, carabină şi cel mai eficient, pistolul cu ţinte explozive). Fiecare armă are propriul set de combinaţii, putând fi efectuate chiar alternări între acestea. Rezultatele sunt spectaculoase şi reprezintă de departe cel mai atractiv aspect al jocului. În plus Dante se poate folosi de două tipuri de bice: fie pentru a se agăţa de diferite puncte din mediu sau pentru a ajunge lângă un adversar, fie pentru a desprinde porţiuni din structura ce îl înconjoară sau pentru a trage un inamic lângă el.
Sistemul de mai sus are un punct slab în control, armele necesitând ţinerea apăsată a unui buton, lucru ce face dificilă alternarea rapidă între acestea, însă fără a te priva de o multitudine de combinaţii pline de savoare. Deoarece stick-ul drept este folosit pentru a ajusta, atunci când este nevoie, camera, eschiva se realizează cu ajutorul altui buton, aspect ce poate ridica o vreme probleme împătimiţilor seriei G.O.W. Filmuleţele, chiar dacă edificatoare pentru firul epic, sunt prea frecvente pentru un joc de acţiune, rupând uneori ritmul frenetic al confruntărilor. După prima parcurgere ele pot fi sărite însă vor face nivelurile să pară de multe ori prea scurte. Aceeaşi rupere de ritm o experimentezi şi atunci când ai de parcurs un anumit traseu pentru a dobândi o anumită abilitate (porţiuni în general lipsite de inamici şi destul de monotone).
Niciodată nu m-au atras monştrii din D.M.C., în general neinteresanţi şi scârboşi. Prezentul titlu merge în aceeaşi direcţie, excepţie făcând ultima confruntare. Restul inamicilor sunt satisfăcători, cu atacuri specifice, unii dintre ei fiind vulnerabili doar la anumite arme. Din punct de vedere estetic mulţi dintre aceştia dau impresia unor creaturi din ceramică ţinuţi la un loc de o substanţă neagră (aducând aminte de Alice M.R.).
Vizual jocul se prezintă foarte bine, paleta de culori fiind diversificată iar designul variat. Nu am întâlnit probleme grafice care să merite a fi menţionate. În momentele tensionate revin şi ritmurile de hard rock ce au însoţit seria şi în trecut.
Având numeroase grade de dificultate, o multitudine de combinaţii ingenioase, intuitive şi uşor de realizat, precum şi statistica de la finalul fiecărui nivel, ce te îndeamnă să îndeplineşti baremele fixate, D.M.C. se prezintă ca un joc de acţiune solid şi care oferă mari satisfacţii!
Punctaj: 8.50/10
marți, 19 martie 2013
God of War Ascension
Lumea jocurilor are o problemă comună cu lumea filmelor: foarte multe titluri, dintre care foarte multe comerciale şi deci, din ce în ce mai puţine titluri originale care să denote creativitate sau inovaţie. Acest fenomen a determinat ambele industrii să recurgă la prequell-uri ale unor serii consacrate sau să insiste pe continuări ale unora dintre puţinele titluri remarcabile. În astfel de situaţii primul titlu stârneşte interesul publicului, ulterior producătorii fac tot posibilul să îşi depăşească limitele, episodul doi fiind de cele mai multe ori apropiat de perfecţiune. Când vine vorba de titlul al treilea lucrurile se complică deoarece e dificil, dacă nu imposibil, să evoluezi continuu. Se încearcă preluarea unor elemente ce au avut succes şi schimbarea altora pentru a evita plafonarea, acţiuni ce implică riscuri şi care în general sunt resimţite în sens negativ de public. Exemple edificatoare în acest sens sunt trilogia Uncharted, Dead Space şi, dacă vreţi un exemplu din lumea filmelor, ultima serie Batman. Uneori problemele apar încă de la al doilea titlu, producătorii încercând să recâștige publicul într-un titlu viitor (seria Infamous sau Iron Man - filmul). O evoluție diferită a avut-o seria Assassins Creed al cărui prim titlu a avut numeroase puncte slabe, remediate în episodul următor și care se desăvârșește abia în A.C. Brotherhood. Revelations a regresat ușor iar Assassins Creed 3 a pierdut o parte din fanii seriei. Pe de altă parte God of War s-a bucurat constant, în cele trei titluri principale, de o evoluţie incontestabilă culminând cu explozia din G.O.W.3. Întrebarea este dacă prezentul titlu asigură ascensiunea...
După evenimentele din G.O.W. 3 răzbunarea lui Kratos ajunge la final şi în cele din urmă acesta se sinucide. Titlul de faţă este, din punct de vedere cronologic, primul din serie. Furiile au sarcina de a-i pedepsi pe toţi cei ce încalcă jurământul de credinţă faţă de zei, iar atunci când Kratos, după uciderea familiei sale, vrea să se elibereze de sub controlul lui Ares, cele trei semi zeităţi decid că trebuie să îl oprească. Kratos este un adevărat spartan însă dacă îl comparăm cu cel din titlurile precedente el ne apare tăcut şi uman. Acest moment din evoluţia protagonistului este bine elaborat şi reprezintă sorgintea conflictului cu zeii, conflict ce a dus la dezumanizarea lui Kratos.
Împătimiţii seriei vor sesiza rapid o uşoară schimbare de optică şi implicit de abordare în G.O.W.A. Porţiunile ce implică rezolvarea unor puzzle-uri sunt mai dese şi categoric mai intense. Acest lucru se datorează sistemului folosit pentru a le depăşi pe cele mai multe dintre ele. În prima parte a jocului te vei folosi de o amuletă ce poate deteriora sau reface anumite porţiuni din mediu, în a doua parte vei obține abilitatea de a te dedubla, iar în final vei combina cele două abilităţi. Acest sistem mi-a adus aminte de cel din Ratchet and Clank a Crack in Time, pe care l-am savurat din plin la vremea respectivă. Fără dubiu este un aspect solid al jocului. Momentele de escaladare au crescut şi ele în proporţie, dându-ţi prilejul să admiri panorama şi să te bucuri de controlul absolut pe care îl ai asupra personajului. Reversul medaliei ar fi durata puţin mai scurta a aventurii şi, comparativ cu valurile de adversari din G.O.W.3, proporţia din joc dedicată luptelor pare să fie și ea mai scazută.
A nu se înţelege din cele de mai sus că jocul îşi pierde specificul! Kratos înfruntă în continuare numeroase creaturi mitologice pe care le execută cu aceeaşi visceralitate cu care ne-a obişnuit G.O.W.3. Recunosc, am simţit lipsa unor adversari cu tradiţie: minotaurul şi ciclopul în armură (excepțional încă din G.O.W.). Cât priveşte apariţia singulară a Chimerei, creatura cu trei capete, aceasta îmi lasă sentimente contradictorii. Pe de o parte înţeleg statutul ce i se acordă, devenind adversar unic, pe de altă parte ar fi fost ideal să existe măcar o altă confruntare (asemeni centaurilor pe care îi întâlneşti de două ori în joc) cu acest adversar ce reprezintă un deliciu din punct de vedere creativ. Unii adversari sunt în mod vizibil mai puternici (Talos, colosul de piatră are un nou atac şi poate deveni invulnerabil pentru scurt timp). Printre categoriile noi de adversari menţionez elefantul şi conducătorul trupelor de asediu. Nu am vorbi despre G.O.W. dacă nu am avea parte de lupte cu adversari de proporţii colosale ce rămân savuroase chiar dacă nu mai produc uimirea absolută din trecut. Confruntările repetate cu cele trei Furii, precum şi cele împotriva altor adversari sunt demne de reputaţia seriei.
Secţiunile de zbor din episodul precedent sunt înlocuite cu cele de slide, intense dar mai scurte și mai ușoare. Mereu am considerat că armele principale ale lui Kratos, susţinute de o varietate de combouri, sunt suficiente. Iată că dorinţa mi-a fost îndeplinită, spartanul putând folosi armele în combinaţie cu elementele specifice celor patru zei: foc, gheaţă, electricitate şi întuneric. Fiecare dintre ele vine cu un set diferit de combouri precum şi cu o forţă distinctă. G.O.W.A. menţine sistemul de rage matter însă îi aduce îmbunătăţiri substanţiale: acesta se umple doar în timpul luptelor şi începe să scadă dacă primeşti lovituri (te determină să joci cu stil), se poate upgrada şi are două praguri care dacă sunt atinse măresc puterea loviturilor/combouri dar permit şi folosirea unui atac distinct, în funcţie de elementul pe care îl foloseşti. Poţi lua armele unor adversari pentru o diversitate sporită, însă efectul este de cele mai multe ori (exceptând adversarii cu scut) strict vizual. Kratos mai poate executa o serie de lovituri cu pumnul de un impact și cu o estetică ce compensează puterea lor relativ mică.
Coloana sonoră a reprezentat un aspect solid al seriei încă de la primul titlu. După corurile din episodul precedent, Ascension ne bucură cu o linie melodică în același stil grandios dar cu specific propriu, ce reflectă starea protagonistului. Vei tresări atunci când spartanul lovește cu pumnii și vei simți electricitatea din lanțurile sale. Grafic jocul are o nouă paletă de culori, mult mai variată și în care lumina, fie cea solară sau cea a razelor de energie, ocupă un loc important. Level designul rămâne unic și amintește mai mult ca niciodată de Grecia antică. În cele din urmă personajele par a fi chiar din carne și oase.
Replay-ul rămâne deosebit datorită conținutului bogat, al controlului ireproșabil, al gradelor de dificultate, datorită spectaculosului ... Nu același lucru se poate spune despre modul multiplayer. Un joc precum G.O.W. nu e făcut pentru asta, campania solo oferind tot ce are mai bun și mai incitant.
Vorbind de G.O.W.A. am mici nemulțumiri dar și foarte multe satisfacții iar cel mai important lucru este că acestea nu se datorează doar modului de joc pe care l-a consacrat ci și multora dintre inovațiile aduse prin prezentul titlu!
Punctaj: 9/10
Abonați-vă la:
Postări (Atom)